La singularidad

Forbidden Planet, 1959

Forbidden Planet, 1959 | Digitalt Museum. Tekniska museet | Dominio público

Nos encontramos en momento de singularidad esencial en la historia de la humanidad. Según esta tesis, el acelerado progreso tecnológico nos está acercando a un punto de no retorno, en el que la inteligencia computacional alcanzará tal nivel de complejidad que será capaz de mejorarse a sí misma. Una vez la tecnología entre en esta dinámica de autoaprendizaje, la dependencia humana quedará superada, abriendo un nuevo campo de autonomía y eficiencia que conducirá inevitablemente hacia un progreso de la inteligencia artificial sin precedentes. Publicamos, por cortesía de Ariel, un avance del nuevo libro de José Ignacio Latorre, Ética para máquinas, en el que propone una reflexión sobre la ética necesaria para la nueva sociedad que se avecina.

Los quehaceres humanos, tal como los conoce­mos hoy en día, no podrán seguir inalterados.

John von Neumann

Superados

John von Neumann fue tal vez una de las primeras perso­nas en vislumbrar la enorme potencia de cálculo que un ordenador podría llegar a tener. Tras su muerte, su colega Stanisław Ulam citó unas palabras suyas de la siguiente forma:

El continuo y acelerado progreso de la tecnología y los cambios en la forma de vida de los humanos muestran sig­nos de aproximarse a una especie de singularidad esencial en la historia de la especie.

Lúcida reflexión, atribuida a von Neumann en 1950. Más tarde, Vernor Vinge escribió un ensayo titulado Tech­nological Singularity («Singularidad tecnológica», 1993), en el que propone la superación de la mente humana por má­quinas equipadas con inteligencia artificial. Esta idea fue retomada con inusitado vigor por Ray Kurzweil en su libro The Singularity Is Near: When Humans Transcend Biology («La Singularidad está cerca: cuando los humanos trascendamos la bio­logía», 2005). El título es autoexplicativo. Según Kurzweil, los humanos de­jarán atrás su soporte biológico y pasarán su inteligencia a las máquinas. La idea de singularidad tam­bién dio lugar a la llamada Singularity University, institu­ción fundada en 2008 y creada por una serie de personas relevantes en el mundo de la tecnología avanzada. Su lema es inequívoco: «Preparando a la humanidad para un cam­bio acelerado de tecnología.»

El argumento esencial asociado a la Singularidad es de una lógica aplastante. Si construimos inteligencias artifi­ciales cada vez más potentes y autónomas, llegará un ins­tante en el que un algoritmo podrá mejorarse a sí mismo. Una vez mejorado, el nuevo algoritmo será aún más po­tente y, en consecuencia, capaz de volver a mejorarse a sí mismo. Se establece una cadena que se retroalimenta. Cada inteligencia artificial diseñará a la siguiente, que será aún mejor que ella misma. Ese proceso iterativo seguirá avanzando de forma imparable hacia una inteligencia bru­tal. Habremos alcanzado la Singularidad.

Podemos intentar desarrollar una cierta intuición de cómo llegaremos a la Singularidad. Imaginemos que la inteli­gencia artificial avanza gracias a comprender mejor la so­fisticada arquitectura de una gigantesca red neuronal. El problema de diseñar los circuitos neuronales artificiales reviste una dificultad extrema. En un primer momento, estamos utilizando métodos controlados por humanos para explorar mejores arquitecturas neuronales. Pero está llegando el instante en el que la exploración de nuevas ar­quitecturas es diseñada por una propia red neuronal arti­ficial mejorada. Ella se podrá autoanalizar y mejorar. Será como un buen estudiante que empieza a aprender solo y llega mucho más allá que sus profesores.

Ray Kurzweil: The Coming Singularity | Big Think
Ray Kurzweil: The Coming Singularity | Big Think

Tomemos este último ejemplo de forma seria. Un buen estudiante, adolescente brillante, empieza a aprender ma­temáticas con sus buenos profesores. Estos le enseñan a aprender. La potencia intelectual del estudiante es supe­rior a la de sus profesores de instituto. Avanza a la univer­sidad. Ahí su cerebro sigue mejorando. Deja atrás a los catedráticos más sabios. Visita las mejores universidades del planeta. Trabaja muy duro y sigue dejando atrás a los mejores investigadores de su tiempo. Ya está solo. Sigue avanzando por retroalimentación propia. Aprende a apren­der por sí mismo. Intuye, establece sus líneas de investiga­ción. Cada vez es mejor y mejor.

Una inteligencia artificial avanzada operaría de la misma forma que un muy buen estudiante. Pero, no lo olvide­mos, esta máquina no sufrirá los límites que impone la biología. Los circuitos integrados, los ordenadores cuán­ticos y futuros desarrollos que hoy ni siquiera vislumbra­mos llenarán de vértigo el progreso de la inteligencia artificial.

Es importante enfatizar el punto crucial del cambio de sustrato entre inteligencia humana e inteligencia artifi­cial. La Singularidad precisa de sobrepasar los límites impuestos por el tejido nervioso, las células de la glía, los nutrientes que llegan por la sangre, el tamaño pequeño del cerebro, la muerte de sus partes. Una inteligencia artificial basada en sustratos de silicio tiene capacidad de crecer mucho más allá del cerebro humano y de no pe­recer.

¿Pueden imaginar una máquina inteligente e imperecede­ra que se cree a sí misma? ¿Qué tamaño tendría? ¿Cubriría la tierra? ¿Sería única o repartida? ¿Sería violenta? ¿Acaba­ría con los humanos?

Inteligencia superior única

Imaginemos que hemos llegado a la Singularidad y que hemos creado una inteligencia notablemente superior a la nuestra. ¿Existirá una única inteligencia artificial avanza­da, o se darán varias?

Podemos defender las dos posibilidades.

Empecemos por argumentar que, si se llega a la Singulari­dad, la inteligencia superior creada será única. Una inteli­gencia suprema debería ser pacífica, nada hostil, dado que no hallaría beneficio en la violencia. La inteligencia artificial podrá sustentarse sin esfuerzo, crecer sin obstácu­lo. Podrá proporcionarse todo lo que necesite de forma eficiente. Será una magnífica gestora de su sustrato físico. Si hubiera otra inteligencia artificial, ambas optarían por unirse y generar una inteligencia todavía más potente. Así lo hacemos los humanos cuando nos adentramos en ta­reas superiores como el estudio de la ciencia pura. Los matemáticos, los físicos, los biólogos, todos los científicos que buscan el saber básico colaboran entre sí. Es cierto que el sistema académico está creado para fomentar la compe­tición. Pero es mucho más cierto que todas las personas que se enfrentan a problemas científicos difíciles saben que estos les superan individualmente y que solo avanzan cuan­do juntan sus fuerzas. Si una inteligencia superior se rela­ciona con otra, ambas se unirán.

What happens when our computers get smarter than we are? | Nick Bostrom | TED
What happens when our computers get smarter than we are? | Nick Bostrom | TED

Existe un ejemplo del mundo de la economía que ilustra la creación de un ente todopoderoso único. Tomemos el ejemplo simplificado de los negocios. Una forma de mode­lar una transacción económica entre dos personas es la si­guiente. Ambas ponen una cantidad de dinero en un bote común. Se hace un sorteo y una se lleva el botín y la otra lo pierde todo. Está claro que esta forma de simular una tran­sacción está alejada de la realidad. Pero sí es cierto que en muchas operaciones uno gana y el otro pierde. La idea aquí es exagerar esta situación y ver qué consecuencias tie­ne. Para averiguar el resultado, podemos crear un progra­ma donde autómatas celulares operen según esta regla. El algoritmo creará entidades virtuales que aleatoriamente se asociarán, harán una operación por una cierta cantidad de dinero y alguien ganará y alguien perderá. Si dejamos ese uni­verso virtual evolucionar haciendo transacciones entre sus individuos, poco a poco veremos que unos pocos seres se hacen más y más ricos y otros se empobrecen. El resultado final es que una persona lo tiene todo y los demás nada. Es fácil entender el porqué de este límite. En cada transac­ción hay una probabilidad no nula de perder el dinero. Luego hay una probabilidad no nula de que un individuo concatene malos negocios y lo pierda absolutamente todo. Ese individuo queda fuera del juego. Hay una persona me­nos. El mismo argumento se repite y cada vez una persona desaparece. Al final solo queda uno, que lo tiene todo. Nuestro mundo real no está tan lejos de este juego. Unas pocas personas poseen la riqueza de todos los humanos. La realidad compensa este fenómeno estableciendo reglas para que los más pobres puedan subir peldaños económi­cos. Por ejemplo, los créditos bancarios permiten a un in­dividuo tomar prestado dinero y volver a entrar en el jue­go, las herencias aportan dinero ganado por familiares o la lotería, que es dinero llovido del cielo.

Pero a continuación podemos argumentar justo lo contra­rio: de existir inteligencias superiores a la humana, estas serían muchas, no una única. La idea central es que es be­neficioso tener diferentes aproximaciones al mismo pro­blema. Muchas personas inteligentes diferentes hacen que un campo avance más rápido que una sola persona tam­bién muy inteligente. En biología, es beneficioso para una especie mantener una diversidad genética amplia. Si todo se apuesta al individuo mejor dotado, la especie pier­de la capacidad de corrección frente a un cambio crítico de las condiciones externas. Es bueno tener individuos con material genético muy diverso, porque sus genes pueden ser enormemente útiles en el futuro. Una inteligencia ar­tificial avanzada debería mantener otras inteligencias independientes a ella. Podría existir un conjunto de inte­ligencias avanzadas de diferente nivel intelectual y orien­tadas a objetivos sutilmente diferentes, basadas en algorit­mos independientes.

Nos dice Jean-Jacques Rousseau en su Émile (1762) que «es la debilidad del hombre lo que lo hace sociable». Argu­menta que:

Todo apego es un signo de insuficiencia: si cada uno de nosotros no tuviese ninguna necesidad de los demás, ni siquiera pensaría en unirse a ellos.

Una inteligencia artificial fuerte sería, según Rousseau, so­litaria, tal vez no única, pero sin amigos.

Una inteligencia artificial avanzada única, en inglés, reci­be el nombre de singleton. Si el futuro de la inteligencia artificial extrema es un singleton, creo que se va a aburrir soberanamente al estar tan solo.

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Cartografía abierta en África: comunidad y bien común

Transporte de camellos egipcios, 1918

Transporte de camellos egipcios, 1918 | Library of Congress | Dominio público

Que los datos son una de las materias primas más valiosas, para lo bueno y para lo malo, está comúnmente aceptado. Los datos pueden orientar a la democratización o generar desigualdades. Todo depende de quién los produzca, los manipule o los gestione. Las comunidades de cartografía abierta se extienden, se desarrollan y se fortalecen en África como una manera de producir esos datos, desde y para la base; de llenar un vacío que se relaciona con apropiarse de sus destinos, y de mejorar, de manera endógena, las condiciones para el desarrollo. La filosofía de mapeo colaborativo entronca, además, con el sentimiento comunitario y de bien común arraigado en muchas tradiciones africanas.

Cuando, en marzo de 2014, los primeros equipos de Médicos Sin Fronteras llegaron a la región de Guéckédou, en la República de Guinea, para dar respuesta al último gran brote de Ébola en África Occidental, se encontraron con un problema básico: estaban ciegos, no había mapas de la zona que les permitiesen planificar sus acciones. Tuvieron que recurrir a una acción urgente de cartografiado colectivo con la ayuda de diferentes organizaciones que trabajan en el mapeo colaborativo. En ese momento, las comunidades de Open Street Map (OSM) en el oeste de África eran una rareza. Hoy, estos colectivos se han ido diseminando por toda la subregión y forman una red con un considerable potencial para acompañar proyectos de desarrollo de todo tipo.

Hoy, las comunidades de OSM no solo han mapeado, con todo detalle, la mayor parte de las ciudades, sino también extensas zonas rurales que no tienen ningún interés para los sistemas de mapas comerciales a los que cualquier usuario tiene acceso a través de Internet. Es decir, la misma ciudad de Guéckédou, una localidad guineana de apenas 70.000 habitantes (en 2014) situada en la frontera con Liberia y Sierra Leona, tiene detallado cada uno de sus edificios en Open Street Map; mientras que, por ejemplo, para Google Maps apenas es una silueta. Los miembros de las comunidades han definido en los mapas miles de kilómetros de la red viaria y han dado apoyo cartográfico a la lucha contra procesos naturales y humanos que ponen en riesgo la vida de las personas.

Hoy, en la ciudad senegalesa de Saint-Louis, Lamine Ndiaye lidera la documentación geográfica del impacto de una subida repentina de la marea que se repite periódicamente y que provoca importantes daños en una de las ciudades icónicas de África Occidental. En Costa de Marfil han registrado con detalle las carreteras del país y han mapeado los recursos sanitarios y asistenciales para hacer frente al VIH. Mientras, en Guinea han cartografiado el recorrido de las líneas de autobús de la capital, Conakry.

Son solo algunos ejemplos de las iniciativas mediante las que las comunidades de mapeo colaborativo intentan dar solución a problemas cotidianos que no han recibido la atención de las administraciones o de las empresas; unas veces por falta de recursos o capacidad, otras, por falta de interés. Pero la acción de estas comunidades trasciende incluso su compromiso con el entorno más próximo, que es evidente, y les permite movilizarse de manera solidaria para dar respuesta a retos más globales. Nathalie Sidibé, activista maliense, es un referente de la cartografía abierta en toda la región y recuerda cómo numerosas comunidades se han implicado en campañas de mapeo de las zonas afectadas por el Ébola en la República Democrática del Congo, o en la respuesta humanitaria frente a los efectos del huracán Matthew en Haití.

Una de las principales motivaciones para implicarse en la comunidades OSM en el continente africano tiene que ver con el objetivo de producir datos abiertos que puedan ser reutilizados, compartidos y reproducidos en cualquier proyecto que pretenda una mejora social. Emmanuel Adjogble es uno de los miembros destacados de la comunidad togolesa y pone sobre la mesa algunos de los retos fundamentales. «Los datos cartográficos son fundamentales hoy en día, pero ¿dónde puedes encontrar esos datos cuando los necesitas? Te ves obligado a ir a los servicios oficiales de cartografía. Hay que tener dinero, porque te lo van a facturar, pero además te van a ofrecer datos que no están actualizados. En países como el mío, los datos oficiales pueden datar de 1970 o 1980 y estamos en 2018», ironiza Adjogble. Teniendo en cuenta estas condiciones, la reflexión es sencilla: «¿Por qué no producir datos sobre nuestros países accesibles para todo el mundo, a través de un sistema libre y gratuito como el OSM?», interpela el activista togolés.

OpenStreetMap de Guéckédou antes y después de 2014
OpenStreetMap de Guéckédou antes y después de 2014

El burkinés Guielle Gildas es un convencido defensor de todo lo que suene a código abierto y trabajo colaborativo. Fue uno de los que empujaron los primeros pasos de la comunidad OSM local, hace prácticamente cinco años. Su punto de partida abunda en la misma línea: «Para mí, la cartografía abierta es interesante en África porque nos permite dominar un poco más nuestro propio territorio. Y eso implica poder digitalizar nuestras zonas de interés, facilitar nuestra movilidad, nuestras interacciones y las intervenciones en caso de urgencia, pero también poder acceder a un conocimiento fundamental de nuestro entorno.»

Sidibé apela de manera directa al resultado de esos trabajos voluntarios y comunitarios que han desarrollado los diferentes grupos. Para esta experta de la cartografía abierta, basta ver cómo las aportaciones de las comunidades locales están sirviendo «para mejorar la movilidad en las ciudades africanas, para prevenir las inundaciones, para facilitar el acceso a la salud o al agua potable, a través del acompañamiento de aplicaciones móviles, por ejemplo». «Pensamos constantemente en cómo nuestras comunidades pueden aportar soluciones, a través de esos datos abiertos que podemos producir, para la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible», explica Nathalie Sidibé.

Percibida como herramienta de desarrollo para los países africanos, algunos de sus miembros han llegado a las comunidades OSM desde un compromiso cívico y ciudadano, como defiende Sally Bilaly Sow, un joven baluarte del grupo de cartografía abierta de la República de Guinea. «No se puede hablar de desarrollo sin tener control sobre el territorio, sin dominarlo. Las comunidades OSM en África pueden ser uno de los motores del desarrollo», asegura Sow, porque, desde su perspectiva, son los datos los que permiten hacer las proyecciones y las planificaciones, hacer las radiografías de las situaciones actuales para identificar los retos y plantear las estrategias para superar las dificultades.

Así, las comunidades OSM son grandes productoras de datos abiertos y de uso libre y gratuito, que se convierten en herramientas tanto para investigadores como también para emprendedores. «El hecho de que sean datos abiertos no quiere decir que no se puedan usar para desarrollar empresas», comenta el joven guineano, haciendo referencia, por ejemplo, a la aplicación móvil que aprovecha el cartografiado de las líneas de autobús de Conakry.

OpenStreetMap de Kissidougou antes y después de 2014
OpenStreetMap de Kissidougou antes y después de 2014

La posición del marfileño Aurelien Kouame es muy similar. Su experiencia en la cartografía abierta le lleva a asegurar que, sin un mapa de base de los territorios, el desarrollo local es prácticamente imposible. Para él, la producción y el intercambio de los datos geográficos que generan las comunidades son una manera directa de mejorar la vida diaria de la ciudadanía, por el uso que se puede hacer de esos datos. El senegalés Lamine Niaye profundiza un poco más:

Hoy, las comunidades OSM tienen un papel muy importante en la liberación de los datos geográficos en los países en desarrollo, que se convierten en una herramienta fundamental de ayuda en la toma de decisiones de los poderes públicos y de las instituciones internacionales. Además, se añade la reutilización de datos para generar aplicaciones que contribuyen de manera sostenible al desarrollo endógeno de nuestros países y del continente, en general. La cartografía es una disciplina transversal que interviene en muchos de los aspectos que influyen en la mejora de las condiciones de vida de las poblaciones.

Sally Bilaly Sow, que reconoce pertenecer a una de las últimas comunidades locales OSM que ha llegado al panorama continental, menciona el valor del aspecto comunitario: «A veces, cuando hacemos promoción de la cartografía abierta, nos encontramos con jóvenes que nos preguntan qué recibirán a cambio, y les hablo de la experiencia comunitaria del trabajo colaborativo, que permite establecer lazos con personas de diferentes perfiles. Esas relaciones puede ser útiles para vosotros a la larga, eso es lo que yo les digo.» La suya, la guineana, como el resto de comunidades, se ha construido, en gran medida, a través del contacto con activistas con mayor experiencia. Es habitual que compartan, entre las diferentes comunidades, sesiones de autoaprendizaje y que se ofrezcan entre sí apoyo y colaboración, además de participar, a menudo, en los mismos proyectos cuando se lanzan llamamientos internacionales.

En sus reflexiones, Guielle Gildas  repite una y otra vez dos ideas, la comunidad y el bien común. Gildas encuentra en estos dos conceptos los pilares del mapeo colaborativo, pero además, desde su perspectiva, estos son dos de los valores más habituales de las culturas tradicionales africanas. El burkinés advierte:

Con un sistema como OSM mantenemos un sentido de comunidad que para nosotros es muy importante. Pero es que, además, el hecho de que los productores de estos datos sean múltiples hace que sean más fiables. En la situación en la que nos encontramos en nuestros países, en los que las infraestructuras cambian muy rápido, necesitamos, por ejemplo, un sistema que se actualice de una manera ágil. Y OSM nos lo permite, mientras que Google Maps, por ejemplo, no sigue esta evolución rápida del continente.

Haciendo referencia a las diferentes fórmulas de trabajo comunitario que persisten en muchos rincones del continente, Gildas señala que «la noción de la colaboración y el reparto colectivo de los esfuerzos es lo que nos puede permitir superar la brecha de desarrollo de la que se habla habitualmente».

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Feministas aguafiestas

CC BY-NC Bea Lozano, 2018

CC BY-NC Bea Lozano, 2018

Las obras de Sara Ahmed ayudan a establecer lazos entre la teoría feminista y la vida feminista. Ahmed cuestiona poner en el centro la disputa por la felicidad construida a partir de un determinado ideal social. Este enfoque habría facilitado la construcción de dos figuras: por un lado, la del ama de casa infeliz, que construiría a su vez una nueva fantasía en torno a la emancipación del hogar sin tener en cuenta quien tiene derecho a ella; por el otro, la de la feminista aguafiestas, que habría servido para que algunas autoras elaboraran un discurso reaccionario ante el feminismo, entendido como aquello que no permite a las mujeres ser felices. ¿Qué es lo que nos lleva a pensar la propia consciencia feminista como una forma de infelicidad? Publicamos, por cortesía de Caja Negra Editora, un avance del nuevo libro de la autora, La promesa de la felicidad, en el que ahonda en esta perspectiva.

En 1960, el malestar que no tiene nombre reventó como un forúnculo, destrozando la imagen de la feliz ama de casa estadounidense. En los anuncios de televisión, las hermosas amas de casa seguían sonriendo […]. Pero de repente se empezó a hablar de la infelicidad real del ama de casa […], aunque casi todo el mundo que aludía a aquel tema hallaba alguna razón superficial para restarle importancia.

Betty Friedan, La mística de la feminidad

 

En La mística de la feminidad, Betty Friedan identifica un problema que no tiene nombre y expone aquello que se agazapa, latente, tras la imagen de la feliz ama de casa estadounidense.[1] Lo que se ocultaba bajo este ideal revienta, como un forúnculo, y deja al descubierto la infección que yace tras su radiante sonrisa. Friedan expone así los límites de esta fantasía pública de felicidad. El ama de casa feliz es una figura de fantasía que encubre los signos del trabajo con el signo de la felicidad. La afirmación de que las mujeres son felices y de que esta felicidad radica en las tareas que hacen permite justificar una división del trabajo en función del género; no como un producto de la naturaleza, la ley o el deber, sino más bien como la expresión de un anhelo y un deseo colectivo. ¿Qué mejor forma de justificar una distribución desigual del trabajo que afirmando que hace felices a las personas que lo realizan? ¿Qué mejor forma de asegurar el consentimiento de algunas personas a desempeñar un trabajo gratuito o mal remunerado que describiendo dicho consentimiento como el origen de un sentimiento positivo?

Y aun así, ¿a quién o qué vemos en esta imagen de la feliz ama de casa? Como bien señala Friedan, se trata de una fantasía. No obstante, incluso como fantasía, se adapta mucho mejor a la situación concreta de algunas mujeres que a la de otras. Después de todo, por aquella época había muchas que no eran amas de casa. Para algunas, trabajar en el hogar probablemente fuera una aspiración, no una realidad. En su artículo «Mujeres negras. Dar forma a la teoría feminista», bell hooks señala este carácter exclusivo de la feliz ama de casa, aun entendida como fantasía:[2]

Cuando Friedan escribió La mística de la feminidad, más de un tercio de las mujeres formaban parte de la fuerza de trabajo. Aunque muchas mujeres deseaban ser amas de casa, solo quienes tenían tiempo libre y dinero podían formar sus identidades a partir del modelo de la mística femenina.

CC BY-NC Bea Lozano, 2018

CC BY-NC Bea Lozano, 2018

De hecho, la solución de Friedan a la infelicidad de las amas de casa –emanciparse de las tareas del hogar– tuvo consecuencias directas para aquellas mujeres que no podían dar forma a sus identidades a partir del modelo de la mística femenina. Como señala hooks, «en su libro no decía quién tendría entonces que encargarse del cuidado de los hijos y del mantenimiento del hogar si cada vez más mujeres, como ella, eran liberadas de sus trabajos domésticos y obtenían un acceso a las profesiones similar al de los varones blancos». Si bien la fantasía de la feliz ama de casa oculta los signos del trabajo doméstico bajo el signo de la felicidad, la fantasía del ama de casa que conquista la felicidad liberándose del hogar también oculta el trabajo de otras mujeres, que probablemente se vean obligadas a hacerse cargo de las cacerolas.

Al rastrear la figura de la feliz ama de casa, debemos tener en cuenta qué hace esta figura y de qué manera logra asegurar ideas no solo acerca de la felicidad, sino también acerca de quién tiene derecho a ella. Las feministas blancas liberales como Betty Friedan nos enseñaron que la proximidad a la fantasía de la buena vida no suponía acercarse a la felicidad. Sheila Rowbotham describe de qué manera «en la escritura de los primeros años hay una lucha por afirmar una identidad separada y desafiar la casa como fantasía de felicidad».[3] Por su parte, las feministas negras como bell hooks nos enseñan hoy que algunas mujeres –negras y de la clase obrera– no tenían siquiera el derecho de acercarse a esta fantasía, lo que no quita que quizás hayan servido de instrumento para que otras se aproximen a ella. Podríamos pensar, entonces, no tanto acerca del modo en que se distribuye la felicidad como tal (lo que implicaría, en parte, dejar de lado aquello que justamente era decisivo en la crítica de esa infelicidad oculta bajo la figura de la feliz ama de casa que planteó el feminismo de la segunda ola), sino de qué manera se distribuye la proximidad relativa a las ideas de felicidad. Incluso podríamos plantear que lo que se distribuye de manera desigual, más que la felicidad propiamente dicha, es el sentimiento de tener (o no) aquello que debería hacernos felices (es decir, la promesa de una sensación, o la sensación de una promesa).

En estos últimos años, ¿acaso la figura de la feliz ama de casa ha sido reemplazada por la de amas de casa desesperadas? Si bien hay una diversificación de los afectos ligados a la figura de la feliz ama de casa (situación que le confiere una vida afectiva más compleja), esto no necesariamente deja de lado la felicidad que supuestamente reside en «eso» que ella hace, aun en descripciones de relativa infelicidad. De hecho, la infelicidad puede funcionar como un signo de frustración, de sentirse limitada o a la espera de poder hacer aquello que a una la haría feliz. De esta forma, las imágenes de una relativa infelicidad podrían contribuir a restaurar el poder de aquella imagen de la buena vida, convertida en nostalgia o lamento por lo perdido.

CC BY-NC Bea Lozano, 2018

CC BY-NC Bea Lozano, 2018

La feliz ama de casa conserva toda su fuerza como parámetro de los deseos de las mujeres, e incluso podríamos decir que en los últimos tiempos ha hecho un retorno triunfal. Veamos, por caso, el siguiente pasaje del libro Happy Housewives [‘Amas de casa felices’], de Darla Shine: «Quedarte en casa dentro de una vivienda cálida y confortable, enfundada en tus pijamas y pantuflas de peluche, bebiendo café mientras tus bebés juegan en el suelo y tu maridito trabaja duro para pagarlo todo, eso no es desesperante. ¡Madura! ¡Basta de quejarte! ¡Date cuenta de lo afortunada que eres!».[4] Ante los ojos de sus lectoras, Shine conjura una imagen muy específica de aquello que hace felices a las amas de casa. Al conjurar esta imagen –del ocio, la comodidad y la tranquilidad–, las invita a retornar a cierto tipo de vida, como si aquella imagen fuera la realidad a la que las mujeres renunciaron al hacer suya la causa feminista: su fantasía de la feliz ama de casa es una fantasía blanca y burguesa del ayer, la nostalgia de un pasado que para la mayoría de las mujeres nunca fue un presente posible, y menos hoy. Shine afirma que las mujeres decidieron «estar desesperadas» y han sido traicionadas por el movimiento feminista, que «arruinó la situación de las mujeres en el hogar». En abierta alusión a la serie televisiva Desperate Housewives [‘Amas de casa desesperadas’], como ejemplo de aquello que las mujeres no quieren, Shine alienta a sus lectoras a adoptar una nueva imagen: «Quiero que todas las madres digan adiós a esta horrible imagen de desesperación y se unan para promover la imagen de la feliz ama de casa.» Esta nueva imagen trae consigo un compromiso con valores muy precisos: «Respeto, orgullo, confianza, pasión, amistad, un hogar bello y limpio y, sobre todo, una relación cercana con tus hijos.» Así como la maternidad es un elemento crucial en este manual para la felicidad, otro tanto ocurre con el matrimonio, entendido como institución que se describe en términos de intimidad heterosexual. Shine afirma que «nunca serás una feliz ama de casa si no tienes intimidad con tu marido».

El libro de Shine no es la excepción. En Internet, podemos observar toda una nueva generación de blogueras que hacen suya la identidad de la «feliz ama de casa» y aprovechan el espacio público que ofrecen las nuevas tecnologías para hacer pública su proclama de felicidad. Esta proclama insiste en señalar que el feminismo ha sido un error, y en que es importante enseñar a las mujeres a ser felices: la felicidad es ser una buena ama de casa, y es también aquello que se obtiene al ser buena. Por lo general, en estos blogs encontramos recetas, consejos sobre las tareas del hogar, reflexiones acerca de la maternidad y declaraciones de principios en las que la feliz ama de casa es reconocida como una función y un deber social que es preciso defender, casi como si el acto de habla «soy un ama de casa feliz» representara en sí mismo una rebelión contra cierta ortodoxia social. La imagen de la feliz ama de casa se reitera y acumula poder afectivo por medio de la narración de su figura como un sujeto minoritario que se ve obligado a reclamar algo que le han quitado. Este poder afectivo no solo se opone a las afirmaciones feministas según las cuales detrás de la imagen de la feliz ama de casa se oculta una infelicidad colectiva latente, sino que además trae consigo la afirmación de que la felicidad no es tanto algo que el ama de casa tenga, sino más bien algo que ella hace: su deber es el de generar felicidad por medio del acto mismo de adoptar esta imagen.

CC BY-NC Bea Lozano, 2018

CC BY-NC Bea Lozano, 2018

En este contexto político, no resulta sorprendente que algunas investigaciones en materia de felicidad hayan «demostrado» que las amas de casa tradicionales son más felices que las mujeres que trabajan, como sostiene la periodista estadounidense Meghan O’Rourke en un artículo con el título muy acertado de «Desperate Feminist Wives» [‘Esposas feministas desesperadas’]. Esto implica que el feminismo viene a despertar en las mujeres deseos que las hacen infelices. El presente capítulo ofrecerá un modo distinto de entender la relación entre el feminismo y la infelicidad. Partiré de una reflexión acerca del modo en que, a lo largo de la historia, la felicidad ha servido de argumento para sostener una división del trabajo determinada en función del género; para ello, tomo como punto de partida la obra del filósofo Jean-Jacques Rousseau acerca de la educación. Mi análisis cuestiona la hipótesis de Lesley Johnson y Justine Lloyd según la cual la feliz ama de casa habría sido tan solo un mito del propio feminismo –lo que llaman «el mito de un mito»– que permitió al sujeto feminista construir al ama de casa como su «otra».[5] Sostendré, por el contrario, que la feliz ama de casa tiene una muy larga genealogía, y que emerge como figura, al menos en parte, ante los primeros reclamos feministas.

Trazar esta genealogía nos permitirá reflexionar acerca del paisaje político en el que emergen las figuras del ama de casa infeliz y la feminista aguafiestas. Mi planteo es que podemos releer la negatividad de estas dos figuras a partir del desafío que vienen a plantearle al supuesto de que la felicidad se sigue de la relativa proximidad a un determinado ideal social. Prestaré atención no solo al poder afectivo de estas figuras, sino también a la propia conciencia feminista como una forma de infelicidad, lo que me llevará a plantear que ciertos discursos feministas tempranos, como el de la «toma de conciencia» e incluso el de la «falsa conciencia», pueden resultarnos útiles para explorar los límites de la felicidad entendida como un horizonte de experiencia.

Sara Ahmed, La promesa de la felicidad (Caja Negra, 2019). Traducción de Hugo Salas.

 

[1] Betty Friedan, La mística de la feminidad, Madrid, Cátedra, 2009, p. 58.

[2] bell hooks, «Mujeres negras. Dar forma a la teoría feminista», en: Gloria Anzaldúa et al., Otras inapropiables. Feminismos desde las fronteras, Madrid, Traficantes de Sueños, 2004, p. 34.

[3] Sheila Rowbotham, The Past Is Before Us. Feminism in Action Since the 1960s, Londres, Penguin, 1989, p. 3.

[4] Darla Shine, Happy Housewives, Nueva York, HarperCollins, 2005, p 15.

[5] Lesley Johnson y Justine Lloyd, Sentenced to Everyday Life. Feminism and the Housewife, Oxford, Berg, 2004, p. 2.

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Narradores virtuales, o el teatro antes de Shakespeare

Sensorama

Sensorama | Wikimedia Commons | CC BY-SA

Las tecnologías inmersivas, como la realidad virtual o la realidad aumentada, han madurado de una manera sorprendente durante los últimos años. Vamos dejando atrás el conocido como «efecto wow» y nos acercamos a una nueva época en la que el contenido va a ser el protagonista. Precisamos de narradores que comprendan las futuras necesidades y construyan un nuevo lenguaje para este formato narrativo. Un espacio de intersección entre el cine y los videojuegos donde las normas son otras, muy distintas, y donde la inmersión, la interacción o la empatía se convertirán en motor de todas esas historias.

¿Cuánto tiempo tuvo que pasar desde el nacimiento del cine hasta su madurez narrativa? Habrá quien piense que aún no hemos llegado al punto álgido de creatividad, mientras que otros dirán que hace mucho que el ocaso imaginativo llegó y ya no hay espacio para la innovación. Previsiones más o menos pesimistas a un lado, es inevitable encontrar diferencias entre las primeras producciones de los Lumière o Georges Méliès y, por ejemplo, la filmografía de Stanley Kubrick.

Porque al principio todo era pirotecnia y experimentación con el medio, produciendo el conocido como «efecto wow» en los alucinados espectadores que descubrían por primera vez la experiencia cinematográfica. Sin embargo, con el paso del tiempo la sorpresa dejó de ser la emoción predominante, y las historias se hicieron paso. Ya no se trataba exclusivamente del cómo, sino también del qué. Casi podríamos decir que hubo un cine antes del cine; una suerte de protocine que, sin contar con las plenas características de lo que acabó siendo este arte, era un principio sin el que no hubiera podido venir el resto. Una etapa de experimentación que, si la trasladamos a la época presente, está teniendo lugar con la realidad virtual. (Y, por qué no decirlo, también en realidades aumentadas y mixtas.)

Fotograma de Le Voyage dans la lune, 1902

Fotograma de Le Voyage dans la lune, 1902 | Wikimedia Commons | Dominio público

Así lo definió George R. R. Martin hace pocos días a propósito del contenido en vídeo 360 de Nightflyers, adaptación de una novela de ciencia ficción que publicó en 1980. El creador de Canción de hielo y fuego (¿alguien ha dicho Juego de tronos?) considera que la tecnología ya está madura, pero que aún no hemos sido capaces de imaginar qué podemos hacer con ella. Aunque no tenemos por qué estar de acuerdo con su idea de que en veinte o treinta años la realidad virtual habrá sustituido el cine o la televisión –en esta casa creemos en lo complementario y no en lo sustitutivo–, en lo que sí tiene mucha razón es en su idea de que nos encontramos en la época del teatro antes de Shakespeare.

Lo interesante del asunto es que las experiencias inmersivas de ficción nacen de una mezcla entre la narrativa cinematográfica y la del videojuego, añadiendo ciertas limitaciones connaturales al nuevo formato. Quien grabe un video 360 sabrá que no puede seguir pensando en planos de la misma forma en que lo haría si el producto se dirigiera a la gran pantalla. Por otro lado, la interacción propia de la realidad virtual –si es que la hay en la experiencia–, muy cercana a la del videojuego, debería hacernos reflexionar sobre si estamos dentro de una película o de un juego. ¿O acaso se diluyen las fronteras, como a la hora de definir lo que es una novela?

Porque experiencias inmersivas hay muchas, y de muchos tipos. Desde las que simplemente nos ofrecen un video en 180º o 360º hasta las más complejas creaciones con CGI, a través de las que nos podemos mover y toquetearlo todo. Todas son potenciales historias que pretenden atraparnos mediante los recursos propios del medio. Y muchos de los grandes narradores de otros formatos están empezando a interesarse. Como los cineastas. Ahí está Robert Rodríguez con su acercamiento tímido al medio con The Limit –tímido por crear una obra de forma tradicional y convertirla en algo cercano a lo inmersivo luego, en el estudio de postproducción–. O Darren Aronofsky, quien, en colaboración con la creadora Eliza McNitt, ha dado a luz a una serie titulada Spheres. Incluso David Lynch ha coqueteado con nuestra amada Twin Peaks y las nuevas tecnologías. Y aunque nos salgamos del ámbito del cine, no podemos olvidar el trabajo de Björk, la gran maestra de la innovación artística, con unas creaciones inmersivas que son puro arte.

Cinématographe Lumière

Cinématographe Lumière | LibreShot | Dominio público

Pero no deja de hacer falta mucha práctica. Mucho ensayo y error. Necesitamos que sigan naciendo creaciones que, a su vez, inspiren a crear. Ideas que lleven a nuevas ideas más refinadas, más cercanas a la madurez de un medio que, en la medida de lo posible, debería tener siempre en cuenta uno o varios de los siguientes puntos:

  • Inmersión. La realidad virtual casi pierde su sentido si nos olvidamos de la sensación de máxima inmersión en el escenario virtual. Algo tan sencillo como ponernos en el asiento de un coche junto a los protagonistas de Pearl puede ser tan relevante a la hora de emocionarnos como los propios acontecimientos narrados.
  • Interacción. Una de las grandes dificultades de este nuevo medio viene de encontrarse en ese cruce de caminos entre el cine y el videojuego. Si se interactúa mucho, ¿dejará de ser una película? Si no interactuamos, ¿qué está aportando de nuevo? Mientras resolvemos ese misterio, no tiene por qué ser mala idea pensar en la posibilidad de obras narrativas que, como el videojuego, cambien sus finales en función de nuestras decisiones.
  • Empatía. «La máquina de la empatía», dicen de la realidad virtual. Una tecnología única a la hora de introducirnos en la piel de otra persona, logrando la máxima inmersión posible al vernos –y sentirnos– en otro lugar, en otro cuerpo. Incluso podemos empezar a pensar como el personaje que habitamos durante un rato. Emoción a flor de piel, y sin ningún tipo de filtro, que debe ser tenida en cuenta para lo bueno y para lo malo. Si en el mundo real nos incomoda ver llorar a alguien que se encuentra delante de nosotros, lo mismo sucederá en un entorno de realidad virtual.
  • Explorar los nuevos límites. Actualmente estamos cruzando las fronteras de los formatos ya establecidos, pero saldrán nuevos límites que también serán superados por los autores más vanguardistas. Piezas como Zero Days VR se mueven entre el documental y la obra de ficción, y explotan de maravilla muchos de los recursos que ofrece la realidad virtual.

La tecnología ya está aquí. Cualquier que haya probado las últimas experiencias inmersivas habrá sido capaz de percibir el importante salto cualitativo respecto a juegos y piezas de hace muy pocos años. Ahora llega el momento del contenido. Los nuevos narradores sabrán hacer uso de un lenguaje que está dejando de chapurrearse para ir pronunciándose con determinación. Personas que se moverán como pez en el agua entre cine, series y videojuegos y que sabrán encontrar el valor añadido de las posibilidades de una experiencia narrativa inmersiva. Nuevos Shakespeare para nuevas formas de teatro. Un teatro como nunca hemos visto –ni vivido– antes.

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Narradores virtuales, o el teatro antes de Shakespeare

Sensorama

Sensorama | Wikimedia Commons | CC BY-SA

Las tecnologías inmersivas, como la realidad virtual o la realidad aumentada, han madurado de una manera sorprendente durante los últimos años. Vamos dejando atrás el conocido como «efecto wow» y nos acercamos a una nueva época en la que el contenido va a ser el protagonista. Precisamos de narradores que comprendan las futuras necesidades y construyan un nuevo lenguaje para este formato narrativo. Un espacio de intersección entre el cine y los videojuegos donde las normas son otras, muy distintas, y donde la inmersión, la interacción o la empatía se convertirán en motor de todas esas historias.

¿Cuánto tiempo tuvo que pasar desde el nacimiento del cine hasta su madurez narrativa? Habrá quien piense que aún no hemos llegado al punto álgido de creatividad, mientras que otros dirán que hace mucho que el ocaso imaginativo llegó y ya no hay espacio para la innovación. Previsiones más o menos pesimistas a un lado, es inevitable encontrar diferencias entre las primeras producciones de los Lumière o Georges Méliès y, por ejemplo, la filmografía de Stanley Kubrick.

Porque al principio todo era pirotecnia y experimentación con el medio, produciendo el conocido como «efecto wow» en los alucinados espectadores que descubrían por primera vez la experiencia cinematográfica. Sin embargo, con el paso del tiempo la sorpresa dejó de ser la emoción predominante, y las historias se hicieron paso. Ya no se trataba exclusivamente del cómo, sino también del qué. Casi podríamos decir que hubo un cine antes del cine; una suerte de protocine que, sin contar con las plenas características de lo que acabó siendo este arte, era un principio sin el que no hubiera podido venir el resto. Una etapa de experimentación que, si la trasladamos a la época presente, está teniendo lugar con la realidad virtual. (Y, por qué no decirlo, también en realidades aumentadas y mixtas.)

Fotograma de Le Voyage dans la lune, 1902

Fotograma de Le Voyage dans la lune, 1902 | Wikimedia Commons | Dominio público

Así lo definió George R. R. Martin hace pocos días a propósito del contenido en vídeo 360 de Nightflyers, adaptación de una novela de ciencia ficción que publicó en 1980. El creador de Canción de hielo y fuego (¿alguien ha dicho Juego de tronos?) considera que la tecnología ya está madura, pero que aún no hemos sido capaces de imaginar qué podemos hacer con ella. Aunque no tenemos por qué estar de acuerdo con su idea de que en veinte o treinta años la realidad virtual habrá sustituido el cine o la televisión –en esta casa creemos en lo complementario y no en lo sustitutivo–, en lo que sí tiene mucha razón es en su idea de que nos encontramos en la época del teatro antes de Shakespeare.

Lo interesante del asunto es que las experiencias inmersivas de ficción nacen de una mezcla entre la narrativa cinematográfica y la del videojuego, añadiendo ciertas limitaciones connaturales al nuevo formato. Quien grabe un video 360 sabrá que no puede seguir pensando en planos de la misma forma en que lo haría si el producto se dirigiera a la gran pantalla. Por otro lado, la interacción propia de la realidad virtual –si es que la hay en la experiencia–, muy cercana a la del videojuego, debería hacernos reflexionar sobre si estamos dentro de una película o de un juego. ¿O acaso se diluyen las fronteras, como a la hora de definir lo que es una novela?

Porque experiencias inmersivas hay muchas, y de muchos tipos. Desde las que simplemente nos ofrecen un video en 180º o 360º hasta las más complejas creaciones con CGI, a través de las que nos podemos mover y toquetearlo todo. Todas son potenciales historias que pretenden atraparnos mediante los recursos propios del medio. Y muchos de los grandes narradores de otros formatos están empezando a interesarse. Como los cineastas. Ahí está Robert Rodríguez con su acercamiento tímido al medio con The Limit –tímido por crear una obra de forma tradicional y convertirla en algo cercano a lo inmersivo luego, en el estudio de postproducción–. O Darren Aronofsky, quien, en colaboración con la creadora Eliza McNitt, ha dado a luz a una serie titulada Spheres. Incluso David Lynch ha coqueteado con nuestra amada Twin Peaks y las nuevas tecnologías. Y aunque nos salgamos del ámbito del cine, no podemos olvidar el trabajo de Björk, la gran maestra de la innovación artística, con unas creaciones inmersivas que son puro arte.

Cinématographe Lumière

Cinématographe Lumière | LibreShot | Dominio público

Pero no deja de hacer falta mucha práctica. Mucho ensayo y error. Necesitamos que sigan naciendo creaciones que, a su vez, inspiren a crear. Ideas que lleven a nuevas ideas más refinadas, más cercanas a la madurez de un medio que, en la medida de lo posible, debería tener siempre en cuenta uno o varios de los siguientes puntos:

  • Inmersión. La realidad virtual casi pierde su sentido si nos olvidamos de la sensación de máxima inmersión en el escenario virtual. Algo tan sencillo como ponernos en el asiento de un coche junto a los protagonistas de Pearl puede ser tan relevante a la hora de emocionarnos como los propios acontecimientos narrados.
  • Interacción. Una de las grandes dificultades de este nuevo medio viene de encontrarse en ese cruce de caminos entre el cine y el videojuego. Si se interactúa mucho, ¿dejará de ser una película? Si no interactuamos, ¿qué está aportando de nuevo? Mientras resolvemos ese misterio, no tiene por qué ser mala idea pensar en la posibilidad de obras narrativas que, como el videojuego, cambien sus finales en función de nuestras decisiones.
  • Empatía. «La máquina de la empatía», dicen de la realidad virtual. Una tecnología única a la hora de introducirnos en la piel de otra persona, logrando la máxima inmersión posible al vernos –y sentirnos– en otro lugar, en otro cuerpo. Incluso podemos empezar a pensar como el personaje que habitamos durante un rato. Emoción a flor de piel, y sin ningún tipo de filtro, que debe ser tenida en cuenta para lo bueno y para lo malo. Si en el mundo real nos incomoda ver llorar a alguien que se encuentra delante de nosotros, lo mismo sucederá en un entorno de realidad virtual.
  • Explorar los nuevos límites. Actualmente estamos cruzando las fronteras de los formatos ya establecidos, pero saldrán nuevos límites que también serán superados por los autores más vanguardistas. Piezas como Zero Days VR se mueven entre el documental y la obra de ficción, y explotan de maravilla muchos de los recursos que ofrece la realidad virtual.

La tecnología ya está aquí. Cualquier que haya probado las últimas experiencias inmersivas habrá sido capaz de percibir el importante salto cualitativo respecto a juegos y piezas de hace muy pocos años. Ahora llega el momento del contenido. Los nuevos narradores sabrán hacer uso de un lenguaje que está dejando de chapurrearse para ir pronunciándose con determinación. Personas que se moverán como pez en el agua entre cine, series y videojuegos y que sabrán encontrar el valor añadido de las posibilidades de una experiencia narrativa inmersiva. Nuevos Shakespeare para nuevas formas de teatro. Un teatro como nunca hemos visto –ni vivido– antes.

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Las bibliotecas experimentales de Seúl

Desfile de la Cruz Roja. Brisbane, 1944

Desfile de la Cruz Roja. Brisbane, 1944 | State Library of Queensland | Dominio público

En una sociedad en la que hemos convertido las bibliotecas en espacios multimedia y transversales, un proyecto experimental de bibliotecas en Seúl tiene aún los libros como protagonistas. Para alcanzar este propósito, los centros convierten la lectura en una vivencia. En una sociedad que dispone de toda la información con un solo clic, el futuro de las bibliotecas puede pasar por las bibliotecas temáticas, donde acciones cotidianas como cocinar, viajar o escuchar música se entremezclan con la lectura para transformarla en una experiencia sensorial, artesanal y colectiva.

Bajo la máscara corporativa de Hyundai Card Libraries, en Seúl han abierto sus puertas en los últimos cinco años cuatro pequeñas bibliotecas cuya existencia y concepto son absolutamente inesperados. En la época en que las bibliotecas tienden a ser grandes espacios transversales y multimedia, esas cuatro son pequeños laboratorios especializados. En la época en que las bibliotecas se han poblado de personas que buscan en el ámbito libresco un contexto para sumergirse en sus pantallas, en esas cuatro bibliotecas los libros se consultan en relación con objetos que les dan sentido: los textos conducen a la acción física, en lugar de llevarte a la tecnología. En las bibliotecas del Diseño, de la Cocina, de la Música y del Viaje los libros siguen siendo los protagonistas.

La Biblioteca del Diseño se parece a un pequeño museo de arte contemporáneo, con un jardín central que articula los tres pisos del edificio. Sus tres zonas se rigen por criterios clásicos de la biblioteconomía: en la primera se encuentran los libros de arte contemporáneo, los catálogos de museos, las publicaciones periódicas y los volúmenes de diseño industrial; estos también están en la tercera área, junto con los de arquitectura, los de diseño de interiores, público y orgánico, y los de fotografía; mientras que en la segunda encontramos la bibliografía sobre diseño de libros, marketing, comunicación visual, diseño de usuario y títulos varios. En un rincón minúsculo de la segunda planta, por ejemplo, al lado de un cubículo con vistas a los tejados de los hanok del barrio, se han seleccionado una veintena de libros sobre la pequeñez: lavabos, miniaturas, minimalismo, micropisos.

Para que un libro sea seleccionado para el fondo de la Biblioteca del Diseño tiene que ser inspirador, útil, intermediador, influyente, transversal, clásico (de hecho o en potencia) y bello. También el resto de bibliotecas han hecho públicas las pautas que han seguido sus respectivos curadores para seleccionar el catálogo de títulos. Lo que singulariza el proyecto, por tanto, no es un nuevo concepto acerca de la dimensión libresca de la biblioteca, sino la curaduría y una puesta en escena que genera una atmósfera totalmente distinta de la que encontraríamos en la biblioteca de una facultad de diseño. La arquitectura y las atenciones se han puesto al servicio de la creación de una experiencia distinta, sensorial, artesanal y muy agradable. Junto a las mesas y los sillones de lectura, hay máquina de café y nevera con botellas de agua. En todas las superficies donde se pueden apoyar libros se encuentran unas cajas de madera con lápices Faber-Castell y hojas en blanco. Todo ha sido pensado y escogido para que el lector se sienta un ser privilegiado, que va a disfrutar de la posibilidad de traducir su lectura en apuntes, dibujos, realidades futuras.

Hyundai Card Design Library
Hyundai Card Design Library

En cada una de las cuatro bibliotecas se ofrecen marcapáginas distintos, que remiten a la singularidad de cada proyecto y a la sintonía entre sus cuatro encarnaciones, con una apuesta indudable por el papel, como tacto y como diseño. El folleto que explica la Hyundai Card Libraries es de un gusto exquisito, porque el libro de papel está en el centro de todas las experiencias: bibliografía sobre arte, artesanía y diseño en la Biblioteca del Diseño; libros de recetas, sobre materias primas o sobre cocina en la de la de la Cocina; literatura de viaje, mapas, guías o la colección entera de National Geographic en la del Viaje; biografías de cantantes, ensayo musicológico, partituras y títulos melómanos en la de la Música. En sus alrededores se despliegan las interfaces que permiten convertir la lectura en vivencia y en recuerdo. Esos lápices del Museo del Diseño. Esos discos y tocadiscos del Museo de la Música (a la venta en la tienda vecina, Vinyl & Plastic). Esos mapas interactivos del Museo del Viaje. Esas bandejas y cacerolas, fogones y hornos del Museo de la Cocina. El lector se convierte en hacedor, en maker. En ese contexto estimulante, su conocimiento no proviene de Youtube o de Wikipedia, sino de un libro que, por lo general, selecciona con pareja o con amigos. Gracias al mapa, al tocadiscos, al café o a la mesa del restaurante la lectura se vuelve colectiva, experiencia en grupo, experimentación de los cinco sentidos. Como ha escrito Damon Krukowski en The New Analog. Cómo escuchar y reconectarnos en el mundo digital (Alpha Decay): “Pienso que la perturbación digital de nuestra vida cultural es una oportunidad para repensar esa división analógico/digital y volver a analizar lo que hemos arrojado al vertedero no para limpiarlo y volverlo a poner en funcionamiento igual que antes, sino para entender cuáles de esas cosas son las que todavía necesitamos”.

Las cuatro bibliotecas contienen estructuras que evocan una casa portátil. En la del Diseño es el esquema de una cabaña de madera; en la del Viaje es un techo en forma de colmena irregular que recuerda el de la buhardilla de un Bed and Breakfast; en la de la Música hay módulos que evocan la intimidad de la habitación donde los adolescentes crean su banda sonora (y una sala de conciertos o discoteca), y en la de la Cocina, una suerte de invernadero exterior que hace las veces de comedor y otro, interior, que clasifica y muestra todo tipo de ingredientes. Se trata de ofrecer espacios seguros, silenciosos, donde se puedan desarrollar habilidades y conocimientos que no son los propios ni de la academia ni de la empresa. Que son prácticos, pero se vinculan con la vida doméstica, con el ocio (como la lectura por placer, en el calor de un hogar semipúblico, compartido), y no con la carrera profesional ni con la transformación directa de trabajo en dinero.

Para entrar en estas cuatro bibliotecas es necesario poseer una tarjeta de crédito Hyundai. Su mera existencia, de hecho, es consecuencia de la crisis que estaba atravesando el departamento bancario de la multinacional. El CEO de Hyundai Card and Hyundai Capital, Ted Chung, decidió apostar algunos millones de euros en una iniciativa sin precedentes: la construcción de cuatro centros de conocimiento que fueran lugares de reunión atractivos para los jóvenes, espacios creativos y sociales, alternativas a la cafetería o al karaoke, donde también pudiera ocurrir la seducción. Escuchar música, diseñar una habitación o una casa, preparar un viaje o cocinar juntos: ¿por qué no podía ocurrir todo eso en el interior de una biblioteca? El acceso exclusivo y el eco mediático volvieron rentable la idea disruptiva.

Hyundai Card Music Library
Hyundai Card Music Library

Con esos cuatro centros culturales inesperados se prosigue la misión de Chung Ju-yung, el creador del imperio Hyundai, un modelo para los emprendedores globales con su cóctel Molotov de hombre que se inventó a sí mismo, aprendiz de Ford, psicópata de la rapidez y la eficacia y hombre comprometido con su país. En Made in Corea. Chung Ju-yung and the Rise of Hyundai, Richard M. Steers recuerda que en 1970 fundó la Universidad de Ulsan y, a finales de los años noventa, financió un gran nuevo edificio para la Ewha Womans University. Tal vez en el siglo XXI la estrategia para potenciar la educación de una sociedad no pase por las instituciones educativas para jóvenes, sino por las bibliotecas temáticas para todas las edades.

La existencia de bibliotecas privadas no es una característica exclusiva de nuestro tiempo (lo son las mejores bibliotecas universitarias de los Estados Unidos, incluso la Biblioteca Pública de Nueva York pertenece a una fundación privada), pero sí es cierto que algunas entidades están brindando a sus clientes, en los últimos años, beneficios exclusivos en sus fundaciones culturales abiertas al público. Así ocurre, en España, con los centros culturales de “la Caixa”, gratis para sus clientes y con pago de entrada para el resto de los visitantes. Más allá de la consabida alianza entre empresa y política pública, que en España ha llevado al colapso de las redes locales de los centros culturales y sociales de las cajas de ahorro, estos experimentos que se pueden permitir las multinacionales deben ser leídos como laboratorios de iniciativas que podrían aplicarse en el futuro a las bibliotecas públicas. Viajar, cocinar, escuchar música o dibujar son acciones profundamente humanas, que implican la lectura pero no la tienen como fin, sino como medio. Esa lógica puede ser absolutamente fértil para seguir imaginando nuestras bibliotecas futuras. Si la información ya está en Internet, ¿qué vamos a buscar en las bibliotecas? Experiencias profundamente digitales, pero no en el sentido electrónico de la palabra, sino en el manual, en el de los dedos protagonistas: desde la lectura de toda la vida hasta las distintas artesanías creativas. No en vano la mayoría de los estudios de arquitectura, aunque dispongan también de carísimos softwares de simulación tridimensional, siguen trabajando con maquetas de cartón.

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Experiencia #NERbyK2K, del eros a la autogestión

A continuación les dejamos algunas notas de la experiencia que tuvimos, colaborando junto a un equipo maravilloso 💓 en el "II Seminario Avanzado de #NERbyK2K". Las participantes del seminario, vinieron de Francia, Portugal, España, Chile, Uruguay, etc para compartir la pasión e ilusión de promover organizaciones que funcionen en redes más horizontales y colaborativas. Quienes no conozcan

Experiencia #NERbyK2K, del eros a la autogestión

A continuación les dejamos algunas notas de la experiencia que tuvimos, colaborando junto a un equipo maravilloso 💓 en el "II Seminario Avanzado de #NERbyK2K2". Las participantes del seminario, vinieron de Francia, Portugal, España, Chile, Uruguay, etc para compartir la pasión e ilusión de promover organizaciones que funcionen en redes más horizontales y colaborativas. Quienes no conozcan

L’error en l’era digital

Auto polo

Auto polo | Library of Congress | Dominio público

En una sistema económico que se rige por la eficiencia, cometer un error es una debilidad. Sin embargo, el ideario de la innovación y las start-up defiende que equivocarse es necesario para triunfar. Entonces, ¿hasta qué punto se rechaza o se tolera el fallo en la cultura digital? Desde un ordenador que se cuelga hasta un algoritmo mal programado, pasando por el mito del fracaso en Silicon Valley. Un repaso a las formas, las ideas y los efectos de las meteduras de pata en la sociedad actual.

El festival Ars Electronica, uno de los eventos de arte y nuevas tecnologías más importantes del mundo, tituló su edición de 2018 «Error. El arte de la imperfección». La muestra dedicó dos exposiciones y una serie de conferencias a la equivocación como pieza fundamental de la innovación científica y el progreso humano, así como a su lado más oscuro: el fracaso de Internet como proyecto de libertad. Una visión ambivalente que no es exclusiva de esta época, pero que toma apariencias específicas en la sociedad de la información. A continuación repasamos algunas de las formas del fallo digital en el ámbito personal, artístico, social y empresarial.

Estética de la frustración

La tecnología forma parte de todas las esferas de la vida cotidiana, al menos en las sociedades con mayor penetración de Internet. Los dispositivos móviles y la geolocalización han hecho posible la conexión perpetua, desdibujando los límites entre lo físico y lo virtual. Probablemente por este motivo, el error tecnológico cotidiano –el wifi que no se conecta, el programa que se cuelga…– altera el fluir de las cosas y genera diversos grados de frustración y ansiedad. El fallo informático recuerda, en palabras del músico electrónico Kim Cascone, «que nuestro control de la tecnología es una ilusión, y que las herramientas digitales son solo tan perfectas, precisas y eficientes como los seres humanos que las fabrican».

Por pequeñas que sean sus repercusiones, el fallo de un sistema o programa es relevante en cuanto pone de manifiesto el papel invisible de la tecnología. Aunque sea momentáneo, es suficiente para evidenciar la mediación humano-máquina que el diseño se esfuerza en hacer imperceptible.

En el marco de la cultura digital, hace ya más de dos décadas este fenómeno generó una estética propia, el glitch art, en la que los errores se usan de manera intencionada para generar imágenes o sonidos. Las estudios sobre esta forma de arte han apuntado tres posibles interpretaciones. La primera, la más politizada, la entiende como una estrategia de resistencia crítica ante el capitalismo global. Desde esta perspectiva, el glitch desafía la propia idea del progreso tecnológico. La segunda la considera una práctica artística que democratiza la relación entre productor y receptor. Por un lado, desmitificando el perfeccionismo técnico del artista, y por el otro, obligando al espectador a decodificar la experiencia del fallo. Por último, una tercera interpretación apuesta por un significado más lúdico, y entiende que el glitch es experimentación, juego y participación en relación con la tecnología, y en ese sentido, tendría una función más reparadora que crítica.

The Art of Glitch | Off Book | PBS Digital Studios
The Art of Glitch | Off Book | PBS Digital Studios

Fallo de sistema

En defensa del error es un divertido ensayo de Kathryn Schulz que analiza de manera exhaustiva la experiencia de la equivocación. Aunque la periodista concluye que hay que entenderla como una oportunidad antes que un suplicio, reconoce que su importancia no es la misma si alguien se olvida las llaves del coche que –la analogía es suya– si cree que otro país posee armas de destrucción masiva. «Las consecuencias son tan distintas», escribe Schulz, «que tal vez fuera razonable preguntarse si los errores que llevaron a ellas pueden tener algo en común».

Del mismo modo, se puede disfrutar del glitch art en cuanto explota pequeñas incidencias cotidianas, pero no es lo mismo que un sistema informático falle cuando ejecuta un procesador de textos que cuando controla la dirección de un coche autónomo o las decisiones de un dron de combate. En ámbitos como estos, la percepción del error digital es más inquietante y despierta algunos de los temores más arraigados en nuestra cultura: la ciencia desbocada, el doctor Frankenstein, el Golem medieval.

No obstante, el rumbo actual del progreso no necesita de desviaciones para generar recelos, y de hecho la propia promesa de perfección que ofrece el mundo digital es suficientemente inquietante. Buen ejemplo de ello es la automatización del trabajo, o lo que es lo mismo, la máquina que no comete errores. Si bien su impacto real en la destrucción de empleos no está claro, su expansión en pro de la eficiencia abona la idea de que la tecnología puede sustituir, y no solo potenciar, algunas capacidades humanas. Otro ejemplo, quizás aún más perturbador, es el sistema de crédito social chino, que usa inteligencia artificial para vigilar masivamente a la ciudadanía y sancionar comportamientos considerados incívicos, desde cruzar cuando el semáforo está en rojo hasta criticar al gobierno en redes sociales.

En ambos casos –automatización y vigilancia–, la tecnología suprime y penaliza lo que desde el punto de vista del ingeniero o el legislador es improductivo o incívico; el error laboral o social, aquello que incumple la norma. Una búsqueda de la perfección que el filósofo Byung-Chul Han ha bautizado en términos estéticos como «lo bello digital»: «un espacio pulido y liso de lo igual, un espacio que no tolera ninguna extrañeza, ninguna alteridad». Una experiencia que para el surcoreano define la época actual y que se refleja tanto en las esculturas de Jeff Koons como en la depilación brasileña y el iPhone.

Pantalla azul de la muerte

Pantalla azul de la muerte | Wikipedia | Dominio público

Fracasa rápido, fracasa a menudo

El diseño de esas experiencias «pulidas y lisas», sin error, depende en gran medida de las decisiones que se toman en los principales hubs tecnológicos del mundo, con Silicon Valley a la cabeza. Es precisamente en esta zona donde floreció uno de los mantras más repetidos de la cultura de la innovación y el emprendimiento: la creencia de que no solo no hay que evitar el fracaso, sino que hay que celebrarlo como parte de un rito de paso en el camino hacia el éxito.

Los orígenes de esta idea son inciertos, pero sin duda tienen que ver con dos aspectos. En primer lugar, con el mito estadounidense del empresario que triunfa pese a la adversidad, a menudo resurgiendo de sus propias cenizas. Iconos de la cultura popular como Walt Disney y Henry Ford son ejemplo de ello, así como figuras tecnológicas como Bill Gates y Steve Jobs. En segundo lugar, con el hecho de que en el desarrollo de software la idea del producto que funciona desde el primera día no existe, y es habitual continuar desplegando nuevas características sin resolver los errores, que se eliminan progresivamente en etapas más avanzadas del proyecto. La expansión global del modelo start-up ha exportado esta concepción, agilizando los procesos de estructuras tradicionales, haciéndolas más flexibles y, en el mejor de los casos, más democráticas.

No obstante, no son pocas la voces que consideran engañoso este mito fundacional de Silicon Valley, que ha cobrado fortuna en fórmulas como «Fail fast, fail often». Incluso profesionales del mundo empresarial como el inversor Mark Suster argumentaron hace algunos años que esta idea era «errónea, irresponsable, poco ética y sin corazón», ya que el fracaso tiene poco de épico para las personas que invierten miles de dólares en un proyecto, más aún cuando se trata de los ahorros de un amigo o familiar. ¿Fail fast? «Explícaselo a tu cuñado», ironizaba Suster. Un enfoque crítico al que hay que sumar el innegable predominio de hombres jóvenes y blancos de universidades de élite en el seno de estas empresas, cosa que refleja quiénes tienen acceso al capital necesario para fracasar cómodamente.

Incluso la cultura de las start-up muestra sus propias contradicciones al respecto. Buen ejemplo de ello es el llamado growth hacking, una de las tendencias recientes en el mundo del emprendimiento, que promueve vías para acelerar el crecimiento de la manera menos costosa posible. Esto incluye técnicas de marketing de guerrilla, pero puede desembocar en otras de dudosa fiabilidad, como falsear el número de usuarios de un servicio para atraer inversores. Fingir éxito para evitar el fracaso.

Humanos después de todo

Mil doscientos años antes del «cogito, ergo sum», de René Descartes, Agustín de Hipona escribió «fallor ergo sum», o lo que es lo mismo, «yerro, luego existo». Para el filósofo, el error no es un accidente que hay que evitar a toda costa, sino la propia esencia del ser humano. Al fin y al cabo ¿quién no se equivoca? Probablemente por eso, la promesa de perfección que ofrece el mundo digital despierta recelos, puesto que es contraria a la humanidad en lo más fundamental.

El glitch art y el temor al rumbo de la tecnología comparten, en este sentido, una actitud crítica ante la amenaza de la perfección, ante lo inhumano. Una opción que toma un cariz contradictorio en Silicon Valley, ya que por un lado se basa en un modelo de progreso tecnocientífico, que inevitablemente pasa por experimentar y equivocarse, pero por el otro encarna el núcleo del nuevo capitalismo y, por tanto, se rige por la eficiencia y la competitividad. Una ambivalencia ante el fracaso que no solo es propia de las empresas tecnológicas, pero que, dada su preeminencia en la economía digital, es importante para entender el error en la cultura actual.

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