Narradores virtuales, o el teatro antes de Shakespeare

Sensorama

Sensorama | Wikimedia Commons | CC BY-SA

Las tecnologías inmersivas, como la realidad virtual o la realidad aumentada, han madurado de una manera sorprendente durante los últimos años. Vamos dejando atrás el conocido como «efecto wow» y nos acercamos a una nueva época en la que el contenido va a ser el protagonista. Precisamos de narradores que comprendan las futuras necesidades y construyan un nuevo lenguaje para este formato narrativo. Un espacio de intersección entre el cine y los videojuegos donde las normas son otras, muy distintas, y donde la inmersión, la interacción o la empatía se convertirán en motor de todas esas historias.

¿Cuánto tiempo tuvo que pasar desde el nacimiento del cine hasta su madurez narrativa? Habrá quien piense que aún no hemos llegado al punto álgido de creatividad, mientras que otros dirán que hace mucho que el ocaso imaginativo llegó y ya no hay espacio para la innovación. Previsiones más o menos pesimistas a un lado, es inevitable encontrar diferencias entre las primeras producciones de los Lumière o Georges Méliès y, por ejemplo, la filmografía de Stanley Kubrick.

Porque al principio todo era pirotecnia y experimentación con el medio, produciendo el conocido como «efecto wow» en los alucinados espectadores que descubrían por primera vez la experiencia cinematográfica. Sin embargo, con el paso del tiempo la sorpresa dejó de ser la emoción predominante, y las historias se hicieron paso. Ya no se trataba exclusivamente del cómo, sino también del qué. Casi podríamos decir que hubo un cine antes del cine; una suerte de protocine que, sin contar con las plenas características de lo que acabó siendo este arte, era un principio sin el que no hubiera podido venir el resto. Una etapa de experimentación que, si la trasladamos a la época presente, está teniendo lugar con la realidad virtual. (Y, por qué no decirlo, también en realidades aumentadas y mixtas.)

Fotograma de Le Voyage dans la lune, 1902

Fotograma de Le Voyage dans la lune, 1902 | Wikimedia Commons | Dominio público

Así lo definió George R. R. Martin hace pocos días a propósito del contenido en vídeo 360 de Nightflyers, adaptación de una novela de ciencia ficción que publicó en 1980. El creador de Canción de hielo y fuego (¿alguien ha dicho Juego de tronos?) considera que la tecnología ya está madura, pero que aún no hemos sido capaces de imaginar qué podemos hacer con ella. Aunque no tenemos por qué estar de acuerdo con su idea de que en veinte o treinta años la realidad virtual habrá sustituido el cine o la televisión –en esta casa creemos en lo complementario y no en lo sustitutivo–, en lo que sí tiene mucha razón es en su idea de que nos encontramos en la época del teatro antes de Shakespeare.

Lo interesante del asunto es que las experiencias inmersivas de ficción nacen de una mezcla entre la narrativa cinematográfica y la del videojuego, añadiendo ciertas limitaciones connaturales al nuevo formato. Quien grabe un video 360 sabrá que no puede seguir pensando en planos de la misma forma en que lo haría si el producto se dirigiera a la gran pantalla. Por otro lado, la interacción propia de la realidad virtual –si es que la hay en la experiencia–, muy cercana a la del videojuego, debería hacernos reflexionar sobre si estamos dentro de una película o de un juego. ¿O acaso se diluyen las fronteras, como a la hora de definir lo que es una novela?

Porque experiencias inmersivas hay muchas, y de muchos tipos. Desde las que simplemente nos ofrecen un video en 180º o 360º hasta las más complejas creaciones con CGI, a través de las que nos podemos mover y toquetearlo todo. Todas son potenciales historias que pretenden atraparnos mediante los recursos propios del medio. Y muchos de los grandes narradores de otros formatos están empezando a interesarse. Como los cineastas. Ahí está Robert Rodríguez con su acercamiento tímido al medio con The Limit –tímido por crear una obra de forma tradicional y convertirla en algo cercano a lo inmersivo luego, en el estudio de postproducción–. O Darren Aronofsky, quien, en colaboración con la creadora Eliza McNitt, ha dado a luz a una serie titulada Spheres. Incluso David Lynch ha coqueteado con nuestra amada Twin Peaks y las nuevas tecnologías. Y aunque nos salgamos del ámbito del cine, no podemos olvidar el trabajo de Björk, la gran maestra de la innovación artística, con unas creaciones inmersivas que son puro arte.

Cinématographe Lumière

Cinématographe Lumière | LibreShot | Dominio público

Pero no deja de hacer falta mucha práctica. Mucho ensayo y error. Necesitamos que sigan naciendo creaciones que, a su vez, inspiren a crear. Ideas que lleven a nuevas ideas más refinadas, más cercanas a la madurez de un medio que, en la medida de lo posible, debería tener siempre en cuenta uno o varios de los siguientes puntos:

  • Inmersión. La realidad virtual casi pierde su sentido si nos olvidamos de la sensación de máxima inmersión en el escenario virtual. Algo tan sencillo como ponernos en el asiento de un coche junto a los protagonistas de Pearl puede ser tan relevante a la hora de emocionarnos como los propios acontecimientos narrados.
  • Interacción. Una de las grandes dificultades de este nuevo medio viene de encontrarse en ese cruce de caminos entre el cine y el videojuego. Si se interactúa mucho, ¿dejará de ser una película? Si no interactuamos, ¿qué está aportando de nuevo? Mientras resolvemos ese misterio, no tiene por qué ser mala idea pensar en la posibilidad de obras narrativas que, como el videojuego, cambien sus finales en función de nuestras decisiones.
  • Empatía. «La máquina de la empatía», dicen de la realidad virtual. Una tecnología única a la hora de introducirnos en la piel de otra persona, logrando la máxima inmersión posible al vernos –y sentirnos– en otro lugar, en otro cuerpo. Incluso podemos empezar a pensar como el personaje que habitamos durante un rato. Emoción a flor de piel, y sin ningún tipo de filtro, que debe ser tenida en cuenta para lo bueno y para lo malo. Si en el mundo real nos incomoda ver llorar a alguien que se encuentra delante de nosotros, lo mismo sucederá en un entorno de realidad virtual.
  • Explorar los nuevos límites. Actualmente estamos cruzando las fronteras de los formatos ya establecidos, pero saldrán nuevos límites que también serán superados por los autores más vanguardistas. Piezas como Zero Days VR se mueven entre el documental y la obra de ficción, y explotan de maravilla muchos de los recursos que ofrece la realidad virtual.

La tecnología ya está aquí. Cualquier que haya probado las últimas experiencias inmersivas habrá sido capaz de percibir el importante salto cualitativo respecto a juegos y piezas de hace muy pocos años. Ahora llega el momento del contenido. Los nuevos narradores sabrán hacer uso de un lenguaje que está dejando de chapurrearse para ir pronunciándose con determinación. Personas que se moverán como pez en el agua entre cine, series y videojuegos y que sabrán encontrar el valor añadido de las posibilidades de una experiencia narrativa inmersiva. Nuevos Shakespeare para nuevas formas de teatro. Un teatro como nunca hemos visto –ni vivido– antes.

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Narradores virtuales, o el teatro antes de Shakespeare

Sensorama

Sensorama | Wikimedia Commons | CC BY-SA

Las tecnologías inmersivas, como la realidad virtual o la realidad aumentada, han madurado de una manera sorprendente durante los últimos años. Vamos dejando atrás el conocido como «efecto wow» y nos acercamos a una nueva época en la que el contenido va a ser el protagonista. Precisamos de narradores que comprendan las futuras necesidades y construyan un nuevo lenguaje para este formato narrativo. Un espacio de intersección entre el cine y los videojuegos donde las normas son otras, muy distintas, y donde la inmersión, la interacción o la empatía se convertirán en motor de todas esas historias.

¿Cuánto tiempo tuvo que pasar desde el nacimiento del cine hasta su madurez narrativa? Habrá quien piense que aún no hemos llegado al punto álgido de creatividad, mientras que otros dirán que hace mucho que el ocaso imaginativo llegó y ya no hay espacio para la innovación. Previsiones más o menos pesimistas a un lado, es inevitable encontrar diferencias entre las primeras producciones de los Lumière o Georges Méliès y, por ejemplo, la filmografía de Stanley Kubrick.

Porque al principio todo era pirotecnia y experimentación con el medio, produciendo el conocido como «efecto wow» en los alucinados espectadores que descubrían por primera vez la experiencia cinematográfica. Sin embargo, con el paso del tiempo la sorpresa dejó de ser la emoción predominante, y las historias se hicieron paso. Ya no se trataba exclusivamente del cómo, sino también del qué. Casi podríamos decir que hubo un cine antes del cine; una suerte de protocine que, sin contar con las plenas características de lo que acabó siendo este arte, era un principio sin el que no hubiera podido venir el resto. Una etapa de experimentación que, si la trasladamos a la época presente, está teniendo lugar con la realidad virtual. (Y, por qué no decirlo, también en realidades aumentadas y mixtas.)

Fotograma de Le Voyage dans la lune, 1902

Fotograma de Le Voyage dans la lune, 1902 | Wikimedia Commons | Dominio público

Así lo definió George R. R. Martin hace pocos días a propósito del contenido en vídeo 360 de Nightflyers, adaptación de una novela de ciencia ficción que publicó en 1980. El creador de Canción de hielo y fuego (¿alguien ha dicho Juego de tronos?) considera que la tecnología ya está madura, pero que aún no hemos sido capaces de imaginar qué podemos hacer con ella. Aunque no tenemos por qué estar de acuerdo con su idea de que en veinte o treinta años la realidad virtual habrá sustituido el cine o la televisión –en esta casa creemos en lo complementario y no en lo sustitutivo–, en lo que sí tiene mucha razón es en su idea de que nos encontramos en la época del teatro antes de Shakespeare.

Lo interesante del asunto es que las experiencias inmersivas de ficción nacen de una mezcla entre la narrativa cinematográfica y la del videojuego, añadiendo ciertas limitaciones connaturales al nuevo formato. Quien grabe un video 360 sabrá que no puede seguir pensando en planos de la misma forma en que lo haría si el producto se dirigiera a la gran pantalla. Por otro lado, la interacción propia de la realidad virtual –si es que la hay en la experiencia–, muy cercana a la del videojuego, debería hacernos reflexionar sobre si estamos dentro de una película o de un juego. ¿O acaso se diluyen las fronteras, como a la hora de definir lo que es una novela?

Porque experiencias inmersivas hay muchas, y de muchos tipos. Desde las que simplemente nos ofrecen un video en 180º o 360º hasta las más complejas creaciones con CGI, a través de las que nos podemos mover y toquetearlo todo. Todas son potenciales historias que pretenden atraparnos mediante los recursos propios del medio. Y muchos de los grandes narradores de otros formatos están empezando a interesarse. Como los cineastas. Ahí está Robert Rodríguez con su acercamiento tímido al medio con The Limit –tímido por crear una obra de forma tradicional y convertirla en algo cercano a lo inmersivo luego, en el estudio de postproducción–. O Darren Aronofsky, quien, en colaboración con la creadora Eliza McNitt, ha dado a luz a una serie titulada Spheres. Incluso David Lynch ha coqueteado con nuestra amada Twin Peaks y las nuevas tecnologías. Y aunque nos salgamos del ámbito del cine, no podemos olvidar el trabajo de Björk, la gran maestra de la innovación artística, con unas creaciones inmersivas que son puro arte.

Cinématographe Lumière

Cinématographe Lumière | LibreShot | Dominio público

Pero no deja de hacer falta mucha práctica. Mucho ensayo y error. Necesitamos que sigan naciendo creaciones que, a su vez, inspiren a crear. Ideas que lleven a nuevas ideas más refinadas, más cercanas a la madurez de un medio que, en la medida de lo posible, debería tener siempre en cuenta uno o varios de los siguientes puntos:

  • Inmersión. La realidad virtual casi pierde su sentido si nos olvidamos de la sensación de máxima inmersión en el escenario virtual. Algo tan sencillo como ponernos en el asiento de un coche junto a los protagonistas de Pearl puede ser tan relevante a la hora de emocionarnos como los propios acontecimientos narrados.
  • Interacción. Una de las grandes dificultades de este nuevo medio viene de encontrarse en ese cruce de caminos entre el cine y el videojuego. Si se interactúa mucho, ¿dejará de ser una película? Si no interactuamos, ¿qué está aportando de nuevo? Mientras resolvemos ese misterio, no tiene por qué ser mala idea pensar en la posibilidad de obras narrativas que, como el videojuego, cambien sus finales en función de nuestras decisiones.
  • Empatía. «La máquina de la empatía», dicen de la realidad virtual. Una tecnología única a la hora de introducirnos en la piel de otra persona, logrando la máxima inmersión posible al vernos –y sentirnos– en otro lugar, en otro cuerpo. Incluso podemos empezar a pensar como el personaje que habitamos durante un rato. Emoción a flor de piel, y sin ningún tipo de filtro, que debe ser tenida en cuenta para lo bueno y para lo malo. Si en el mundo real nos incomoda ver llorar a alguien que se encuentra delante de nosotros, lo mismo sucederá en un entorno de realidad virtual.
  • Explorar los nuevos límites. Actualmente estamos cruzando las fronteras de los formatos ya establecidos, pero saldrán nuevos límites que también serán superados por los autores más vanguardistas. Piezas como Zero Days VR se mueven entre el documental y la obra de ficción, y explotan de maravilla muchos de los recursos que ofrece la realidad virtual.

La tecnología ya está aquí. Cualquier que haya probado las últimas experiencias inmersivas habrá sido capaz de percibir el importante salto cualitativo respecto a juegos y piezas de hace muy pocos años. Ahora llega el momento del contenido. Los nuevos narradores sabrán hacer uso de un lenguaje que está dejando de chapurrearse para ir pronunciándose con determinación. Personas que se moverán como pez en el agua entre cine, series y videojuegos y que sabrán encontrar el valor añadido de las posibilidades de una experiencia narrativa inmersiva. Nuevos Shakespeare para nuevas formas de teatro. Un teatro como nunca hemos visto –ni vivido– antes.

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Las bibliotecas experimentales de Seúl

Desfile de la Cruz Roja. Brisbane, 1944

Desfile de la Cruz Roja. Brisbane, 1944 | State Library of Queensland | Dominio público

En una sociedad en la que hemos convertido las bibliotecas en espacios multimedia y transversales, un proyecto experimental de bibliotecas en Seúl tiene aún los libros como protagonistas. Para alcanzar este propósito, los centros convierten la lectura en una vivencia. En una sociedad que dispone de toda la información con un solo clic, el futuro de las bibliotecas puede pasar por las bibliotecas temáticas, donde acciones cotidianas como cocinar, viajar o escuchar música se entremezclan con la lectura para transformarla en una experiencia sensorial, artesanal y colectiva.

Bajo la máscara corporativa de Hyundai Card Libraries, en Seúl han abierto sus puertas en los últimos cinco años cuatro pequeñas bibliotecas cuya existencia y concepto son absolutamente inesperados. En la época en que las bibliotecas tienden a ser grandes espacios transversales y multimedia, esas cuatro son pequeños laboratorios especializados. En la época en que las bibliotecas se han poblado de personas que buscan en el ámbito libresco un contexto para sumergirse en sus pantallas, en esas cuatro bibliotecas los libros se consultan en relación con objetos que les dan sentido: los textos conducen a la acción física, en lugar de llevarte a la tecnología. En las bibliotecas del Diseño, de la Cocina, de la Música y del Viaje los libros siguen siendo los protagonistas.

La Biblioteca del Diseño se parece a un pequeño museo de arte contemporáneo, con un jardín central que articula los tres pisos del edificio. Sus tres zonas se rigen por criterios clásicos de la biblioteconomía: en la primera se encuentran los libros de arte contemporáneo, los catálogos de museos, las publicaciones periódicas y los volúmenes de diseño industrial; estos también están en la tercera área, junto con los de arquitectura, los de diseño de interiores, público y orgánico, y los de fotografía; mientras que en la segunda encontramos la bibliografía sobre diseño de libros, marketing, comunicación visual, diseño de usuario y títulos varios. En un rincón minúsculo de la segunda planta, por ejemplo, al lado de un cubículo con vistas a los tejados de los hanok del barrio, se han seleccionado una veintena de libros sobre la pequeñez: lavabos, miniaturas, minimalismo, micropisos.

Para que un libro sea seleccionado para el fondo de la Biblioteca del Diseño tiene que ser inspirador, útil, intermediador, influyente, transversal, clásico (de hecho o en potencia) y bello. También el resto de bibliotecas han hecho públicas las pautas que han seguido sus respectivos curadores para seleccionar el catálogo de títulos. Lo que singulariza el proyecto, por tanto, no es un nuevo concepto acerca de la dimensión libresca de la biblioteca, sino la curaduría y una puesta en escena que genera una atmósfera totalmente distinta de la que encontraríamos en la biblioteca de una facultad de diseño. La arquitectura y las atenciones se han puesto al servicio de la creación de una experiencia distinta, sensorial, artesanal y muy agradable. Junto a las mesas y los sillones de lectura, hay máquina de café y nevera con botellas de agua. En todas las superficies donde se pueden apoyar libros se encuentran unas cajas de madera con lápices Faber-Castell y hojas en blanco. Todo ha sido pensado y escogido para que el lector se sienta un ser privilegiado, que va a disfrutar de la posibilidad de traducir su lectura en apuntes, dibujos, realidades futuras.

Hyundai Card Design Library
Hyundai Card Design Library

En cada una de las cuatro bibliotecas se ofrecen marcapáginas distintos, que remiten a la singularidad de cada proyecto y a la sintonía entre sus cuatro encarnaciones, con una apuesta indudable por el papel, como tacto y como diseño. El folleto que explica la Hyundai Card Libraries es de un gusto exquisito, porque el libro de papel está en el centro de todas las experiencias: bibliografía sobre arte, artesanía y diseño en la Biblioteca del Diseño; libros de recetas, sobre materias primas o sobre cocina en la de la de la Cocina; literatura de viaje, mapas, guías o la colección entera de National Geographic en la del Viaje; biografías de cantantes, ensayo musicológico, partituras y títulos melómanos en la de la Música. En sus alrededores se despliegan las interfaces que permiten convertir la lectura en vivencia y en recuerdo. Esos lápices del Museo del Diseño. Esos discos y tocadiscos del Museo de la Música (a la venta en la tienda vecina, Vinyl & Plastic). Esos mapas interactivos del Museo del Viaje. Esas bandejas y cacerolas, fogones y hornos del Museo de la Cocina. El lector se convierte en hacedor, en maker. En ese contexto estimulante, su conocimiento no proviene de Youtube o de Wikipedia, sino de un libro que, por lo general, selecciona con pareja o con amigos. Gracias al mapa, al tocadiscos, al café o a la mesa del restaurante la lectura se vuelve colectiva, experiencia en grupo, experimentación de los cinco sentidos. Como ha escrito Damon Krukowski en The New Analog. Cómo escuchar y reconectarnos en el mundo digital (Alpha Decay): “Pienso que la perturbación digital de nuestra vida cultural es una oportunidad para repensar esa división analógico/digital y volver a analizar lo que hemos arrojado al vertedero no para limpiarlo y volverlo a poner en funcionamiento igual que antes, sino para entender cuáles de esas cosas son las que todavía necesitamos”.

Las cuatro bibliotecas contienen estructuras que evocan una casa portátil. En la del Diseño es el esquema de una cabaña de madera; en la del Viaje es un techo en forma de colmena irregular que recuerda el de la buhardilla de un Bed and Breakfast; en la de la Música hay módulos que evocan la intimidad de la habitación donde los adolescentes crean su banda sonora (y una sala de conciertos o discoteca), y en la de la Cocina, una suerte de invernadero exterior que hace las veces de comedor y otro, interior, que clasifica y muestra todo tipo de ingredientes. Se trata de ofrecer espacios seguros, silenciosos, donde se puedan desarrollar habilidades y conocimientos que no son los propios ni de la academia ni de la empresa. Que son prácticos, pero se vinculan con la vida doméstica, con el ocio (como la lectura por placer, en el calor de un hogar semipúblico, compartido), y no con la carrera profesional ni con la transformación directa de trabajo en dinero.

Para entrar en estas cuatro bibliotecas es necesario poseer una tarjeta de crédito Hyundai. Su mera existencia, de hecho, es consecuencia de la crisis que estaba atravesando el departamento bancario de la multinacional. El CEO de Hyundai Card and Hyundai Capital, Ted Chung, decidió apostar algunos millones de euros en una iniciativa sin precedentes: la construcción de cuatro centros de conocimiento que fueran lugares de reunión atractivos para los jóvenes, espacios creativos y sociales, alternativas a la cafetería o al karaoke, donde también pudiera ocurrir la seducción. Escuchar música, diseñar una habitación o una casa, preparar un viaje o cocinar juntos: ¿por qué no podía ocurrir todo eso en el interior de una biblioteca? El acceso exclusivo y el eco mediático volvieron rentable la idea disruptiva.

Hyundai Card Music Library
Hyundai Card Music Library

Con esos cuatro centros culturales inesperados se prosigue la misión de Chung Ju-yung, el creador del imperio Hyundai, un modelo para los emprendedores globales con su cóctel Molotov de hombre que se inventó a sí mismo, aprendiz de Ford, psicópata de la rapidez y la eficacia y hombre comprometido con su país. En Made in Corea. Chung Ju-yung and the Rise of Hyundai, Richard M. Steers recuerda que en 1970 fundó la Universidad de Ulsan y, a finales de los años noventa, financió un gran nuevo edificio para la Ewha Womans University. Tal vez en el siglo XXI la estrategia para potenciar la educación de una sociedad no pase por las instituciones educativas para jóvenes, sino por las bibliotecas temáticas para todas las edades.

La existencia de bibliotecas privadas no es una característica exclusiva de nuestro tiempo (lo son las mejores bibliotecas universitarias de los Estados Unidos, incluso la Biblioteca Pública de Nueva York pertenece a una fundación privada), pero sí es cierto que algunas entidades están brindando a sus clientes, en los últimos años, beneficios exclusivos en sus fundaciones culturales abiertas al público. Así ocurre, en España, con los centros culturales de “la Caixa”, gratis para sus clientes y con pago de entrada para el resto de los visitantes. Más allá de la consabida alianza entre empresa y política pública, que en España ha llevado al colapso de las redes locales de los centros culturales y sociales de las cajas de ahorro, estos experimentos que se pueden permitir las multinacionales deben ser leídos como laboratorios de iniciativas que podrían aplicarse en el futuro a las bibliotecas públicas. Viajar, cocinar, escuchar música o dibujar son acciones profundamente humanas, que implican la lectura pero no la tienen como fin, sino como medio. Esa lógica puede ser absolutamente fértil para seguir imaginando nuestras bibliotecas futuras. Si la información ya está en Internet, ¿qué vamos a buscar en las bibliotecas? Experiencias profundamente digitales, pero no en el sentido electrónico de la palabra, sino en el manual, en el de los dedos protagonistas: desde la lectura de toda la vida hasta las distintas artesanías creativas. No en vano la mayoría de los estudios de arquitectura, aunque dispongan también de carísimos softwares de simulación tridimensional, siguen trabajando con maquetas de cartón.

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Experiencia #NERbyK2K, del eros a la autogestión

A continuación les dejamos algunas notas de la experiencia que tuvimos, colaborando junto a un equipo maravilloso 💓 en el "II Seminario Avanzado de #NERbyK2K2". Las participantes del seminario, vinieron de Francia, Portugal, España, Chile, Uruguay, etc para compartir la pasión e ilusión de promover organizaciones que funcionen en redes más horizontales y colaborativas. Quienes no conozcan

Experiencia #NERbyK2K, del eros a la autogestión

A continuación les dejamos algunas notas de la experiencia que tuvimos, colaborando junto a un equipo maravilloso 💓 en el "II Seminario Avanzado de #NERbyK2K2". Las participantes del seminario, vinieron de Francia, Portugal, España, Chile, Uruguay, etc para compartir la pasión e ilusión de promover organizaciones que funcionen en redes más horizontales y colaborativas. Quienes no conozcan

L’error en l’era digital

Auto polo

Auto polo | Library of Congress | Dominio público

En una sistema económico que se rige por la eficiencia, cometer un error es una debilidad. Sin embargo, el ideario de la innovación y las start-up defiende que equivocarse es necesario para triunfar. Entonces, ¿hasta qué punto se rechaza o se tolera el fallo en la cultura digital? Desde un ordenador que se cuelga hasta un algoritmo mal programado, pasando por el mito del fracaso en Silicon Valley. Un repaso a las formas, las ideas y los efectos de las meteduras de pata en la sociedad actual.

El festival Ars Electronica, uno de los eventos de arte y nuevas tecnologías más importantes del mundo, tituló su edición de 2018 «Error. El arte de la imperfección». La muestra dedicó dos exposiciones y una serie de conferencias a la equivocación como pieza fundamental de la innovación científica y el progreso humano, así como a su lado más oscuro: el fracaso de Internet como proyecto de libertad. Una visión ambivalente que no es exclusiva de esta época, pero que toma apariencias específicas en la sociedad de la información. A continuación repasamos algunas de las formas del fallo digital en el ámbito personal, artístico, social y empresarial.

Estética de la frustración

La tecnología forma parte de todas las esferas de la vida cotidiana, al menos en las sociedades con mayor penetración de Internet. Los dispositivos móviles y la geolocalización han hecho posible la conexión perpetua, desdibujando los límites entre lo físico y lo virtual. Probablemente por este motivo, el error tecnológico cotidiano –el wifi que no se conecta, el programa que se cuelga…– altera el fluir de las cosas y genera diversos grados de frustración y ansiedad. El fallo informático recuerda, en palabras del músico electrónico Kim Cascone, «que nuestro control de la tecnología es una ilusión, y que las herramientas digitales son solo tan perfectas, precisas y eficientes como los seres humanos que las fabrican».

Por pequeñas que sean sus repercusiones, el fallo de un sistema o programa es relevante en cuanto pone de manifiesto el papel invisible de la tecnología. Aunque sea momentáneo, es suficiente para evidenciar la mediación humano-máquina que el diseño se esfuerza en hacer imperceptible.

En el marco de la cultura digital, hace ya más de dos décadas este fenómeno generó una estética propia, el glitch art, en la que los errores se usan de manera intencionada para generar imágenes o sonidos. Las estudios sobre esta forma de arte han apuntado tres posibles interpretaciones. La primera, la más politizada, la entiende como una estrategia de resistencia crítica ante el capitalismo global. Desde esta perspectiva, el glitch desafía la propia idea del progreso tecnológico. La segunda la considera una práctica artística que democratiza la relación entre productor y receptor. Por un lado, desmitificando el perfeccionismo técnico del artista, y por el otro, obligando al espectador a decodificar la experiencia del fallo. Por último, una tercera interpretación apuesta por un significado más lúdico, y entiende que el glitch es experimentación, juego y participación en relación con la tecnología, y en ese sentido, tendría una función más reparadora que crítica.

The Art of Glitch | Off Book | PBS Digital Studios
The Art of Glitch | Off Book | PBS Digital Studios

Fallo de sistema

En defensa del error es un divertido ensayo de Kathryn Schulz que analiza de manera exhaustiva la experiencia de la equivocación. Aunque la periodista concluye que hay que entenderla como una oportunidad antes que un suplicio, reconoce que su importancia no es la misma si alguien se olvida las llaves del coche que –la analogía es suya– si cree que otro país posee armas de destrucción masiva. «Las consecuencias son tan distintas», escribe Schulz, «que tal vez fuera razonable preguntarse si los errores que llevaron a ellas pueden tener algo en común».

Del mismo modo, se puede disfrutar del glitch art en cuanto explota pequeñas incidencias cotidianas, pero no es lo mismo que un sistema informático falle cuando ejecuta un procesador de textos que cuando controla la dirección de un coche autónomo o las decisiones de un dron de combate. En ámbitos como estos, la percepción del error digital es más inquietante y despierta algunos de los temores más arraigados en nuestra cultura: la ciencia desbocada, el doctor Frankenstein, el Golem medieval.

No obstante, el rumbo actual del progreso no necesita de desviaciones para generar recelos, y de hecho la propia promesa de perfección que ofrece el mundo digital es suficientemente inquietante. Buen ejemplo de ello es la automatización del trabajo, o lo que es lo mismo, la máquina que no comete errores. Si bien su impacto real en la destrucción de empleos no está claro, su expansión en pro de la eficiencia abona la idea de que la tecnología puede sustituir, y no solo potenciar, algunas capacidades humanas. Otro ejemplo, quizás aún más perturbador, es el sistema de crédito social chino, que usa inteligencia artificial para vigilar masivamente a la ciudadanía y sancionar comportamientos considerados incívicos, desde cruzar cuando el semáforo está en rojo hasta criticar al gobierno en redes sociales.

En ambos casos –automatización y vigilancia–, la tecnología suprime y penaliza lo que desde el punto de vista del ingeniero o el legislador es improductivo o incívico; el error laboral o social, aquello que incumple la norma. Una búsqueda de la perfección que el filósofo Byung-Chul Han ha bautizado en términos estéticos como «lo bello digital»: «un espacio pulido y liso de lo igual, un espacio que no tolera ninguna extrañeza, ninguna alteridad». Una experiencia que para el surcoreano define la época actual y que se refleja tanto en las esculturas de Jeff Koons como en la depilación brasileña y el iPhone.

Pantalla azul de la muerte

Pantalla azul de la muerte | Wikipedia | Dominio público

Fracasa rápido, fracasa a menudo

El diseño de esas experiencias «pulidas y lisas», sin error, depende en gran medida de las decisiones que se toman en los principales hubs tecnológicos del mundo, con Silicon Valley a la cabeza. Es precisamente en esta zona donde floreció uno de los mantras más repetidos de la cultura de la innovación y el emprendimiento: la creencia de que no solo no hay que evitar el fracaso, sino que hay que celebrarlo como parte de un rito de paso en el camino hacia el éxito.

Los orígenes de esta idea son inciertos, pero sin duda tienen que ver con dos aspectos. En primer lugar, con el mito estadounidense del empresario que triunfa pese a la adversidad, a menudo resurgiendo de sus propias cenizas. Iconos de la cultura popular como Walt Disney y Henry Ford son ejemplo de ello, así como figuras tecnológicas como Bill Gates y Steve Jobs. En segundo lugar, con el hecho de que en el desarrollo de software la idea del producto que funciona desde el primera día no existe, y es habitual continuar desplegando nuevas características sin resolver los errores, que se eliminan progresivamente en etapas más avanzadas del proyecto. La expansión global del modelo start-up ha exportado esta concepción, agilizando los procesos de estructuras tradicionales, haciéndolas más flexibles y, en el mejor de los casos, más democráticas.

No obstante, no son pocas la voces que consideran engañoso este mito fundacional de Silicon Valley, que ha cobrado fortuna en fórmulas como «Fail fast, fail often». Incluso profesionales del mundo empresarial como el inversor Mark Suster argumentaron hace algunos años que esta idea era «errónea, irresponsable, poco ética y sin corazón», ya que el fracaso tiene poco de épico para las personas que invierten miles de dólares en un proyecto, más aún cuando se trata de los ahorros de un amigo o familiar. ¿Fail fast? «Explícaselo a tu cuñado», ironizaba Suster. Un enfoque crítico al que hay que sumar el innegable predominio de hombres jóvenes y blancos de universidades de élite en el seno de estas empresas, cosa que refleja quiénes tienen acceso al capital necesario para fracasar cómodamente.

Incluso la cultura de las start-up muestra sus propias contradicciones al respecto. Buen ejemplo de ello es el llamado growth hacking, una de las tendencias recientes en el mundo del emprendimiento, que promueve vías para acelerar el crecimiento de la manera menos costosa posible. Esto incluye técnicas de marketing de guerrilla, pero puede desembocar en otras de dudosa fiabilidad, como falsear el número de usuarios de un servicio para atraer inversores. Fingir éxito para evitar el fracaso.

Humanos después de todo

Mil doscientos años antes del «cogito, ergo sum», de René Descartes, Agustín de Hipona escribió «fallor ergo sum», o lo que es lo mismo, «yerro, luego existo». Para el filósofo, el error no es un accidente que hay que evitar a toda costa, sino la propia esencia del ser humano. Al fin y al cabo ¿quién no se equivoca? Probablemente por eso, la promesa de perfección que ofrece el mundo digital despierta recelos, puesto que es contraria a la humanidad en lo más fundamental.

El glitch art y el temor al rumbo de la tecnología comparten, en este sentido, una actitud crítica ante la amenaza de la perfección, ante lo inhumano. Una opción que toma un cariz contradictorio en Silicon Valley, ya que por un lado se basa en un modelo de progreso tecnocientífico, que inevitablemente pasa por experimentar y equivocarse, pero por el otro encarna el núcleo del nuevo capitalismo y, por tanto, se rige por la eficiencia y la competitividad. Una ambivalencia ante el fracaso que no solo es propia de las empresas tecnológicas, pero que, dada su preeminencia en la economía digital, es importante para entender el error en la cultura actual.

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L’error en l’era digital

Auto polo

Auto polo | Library of Congress | Dominio público

En una sistema económico que se rige por la eficiencia, cometer un error es una debilidad. Sin embargo, el ideario de la innovación y las start-up defiende que equivocarse es necesario para triunfar. Entonces, ¿hasta qué punto se rechaza o se tolera el fallo en la cultura digital? Desde un ordenador que se cuelga hasta un algoritmo mal programado, pasando por el mito del fracaso en Silicon Valley. Un repaso a las formas, las ideas y los efectos de las meteduras de pata en la sociedad actual.

El festival Ars Electronica, uno de los eventos de arte y nuevas tecnologías más importantes del mundo, tituló su edición de 2018 «Error. El arte de la imperfección». La muestra dedicó dos exposiciones y una serie de conferencias a la equivocación como pieza fundamental de la innovación científica y el progreso humano, así como a su lado más oscuro: el fracaso de Internet como proyecto de libertad. Una visión ambivalente que no es exclusiva de esta época, pero que toma apariencias específicas en la sociedad de la información. A continuación repasamos algunas de las formas del fallo digital en el ámbito personal, artístico, social y empresarial.

Estética de la frustración

La tecnología forma parte de todas las esferas de la vida cotidiana, al menos en las sociedades con mayor penetración de Internet. Los dispositivos móviles y la geolocalización han hecho posible la conexión perpetua, desdibujando los límites entre lo físico y lo virtual. Probablemente por este motivo, el error tecnológico cotidiano –el wifi que no se conecta, el programa que se cuelga…– altera el fluir de las cosas y genera diversos grados de frustración y ansiedad. El fallo informático recuerda, en palabras del músico electrónico Kim Cascone, «que nuestro control de la tecnología es una ilusión, y que las herramientas digitales son solo tan perfectas, precisas y eficientes como los seres humanos que las fabrican».

Por pequeñas que sean sus repercusiones, el fallo de un sistema o programa es relevante en cuanto pone de manifiesto el papel invisible de la tecnología. Aunque sea momentáneo, es suficiente para evidenciar la mediación humano-máquina que el diseño se esfuerza en hacer imperceptible.

En el marco de la cultura digital, hace ya más de dos décadas este fenómeno generó una estética propia, el glitch art, en la que los errores se usan de manera intencionada para generar imágenes o sonidos. Las estudios sobre esta forma de arte han apuntado tres posibles interpretaciones. La primera, la más politizada, la entiende como una estrategia de resistencia crítica ante el capitalismo global. Desde esta perspectiva, el glitch desafía la propia idea del progreso tecnológico. La segunda la considera una práctica artística que democratiza la relación entre productor y receptor. Por un lado, desmitificando el perfeccionismo técnico del artista, y por el otro, obligando al espectador a decodificar la experiencia del fallo. Por último, una tercera interpretación apuesta por un significado más lúdico, y entiende que el glitch es experimentación, juego y participación en relación con la tecnología, y en ese sentido, tendría una función más reparadora que crítica.

The Art of Glitch | Off Book | PBS Digital Studios
The Art of Glitch | Off Book | PBS Digital Studios

Fallo de sistema

En defensa del error es un divertido ensayo de Kathryn Schulz que analiza de manera exhaustiva la experiencia de la equivocación. Aunque la periodista concluye que hay que entenderla como una oportunidad antes que un suplicio, reconoce que su importancia no es la misma si alguien se olvida las llaves del coche que –la analogía es suya– si cree que otro país posee armas de destrucción masiva. «Las consecuencias son tan distintas», escribe Schulz, «que tal vez fuera razonable preguntarse si los errores que llevaron a ellas pueden tener algo en común».

Del mismo modo, se puede disfrutar del glitch art en cuanto explota pequeñas incidencias cotidianas, pero no es lo mismo que un sistema informático falle cuando ejecuta un procesador de textos que cuando controla la dirección de un coche autónomo o las decisiones de un dron de combate. En ámbitos como estos, la percepción del error digital es más inquietante y despierta algunos de los temores más arraigados en nuestra cultura: la ciencia desbocada, el doctor Frankenstein, el Golem medieval.

No obstante, el rumbo actual del progreso no necesita de desviaciones para generar recelos, y de hecho la propia promesa de perfección que ofrece el mundo digital es suficientemente inquietante. Buen ejemplo de ello es la automatización del trabajo, o lo que es lo mismo, la máquina que no comete errores. Si bien su impacto real en la destrucción de empleos no está claro, su expansión en pro de la eficiencia abona la idea de que la tecnología puede sustituir, y no solo potenciar, algunas capacidades humanas. Otro ejemplo, quizás aún más perturbador, es el sistema de crédito social chino, que usa inteligencia artificial para vigilar masivamente a la ciudadanía y sancionar comportamientos considerados incívicos, desde cruzar cuando el semáforo está en rojo hasta criticar al gobierno en redes sociales.

En ambos casos –automatización y vigilancia–, la tecnología suprime y penaliza lo que desde el punto de vista del ingeniero o el legislador es improductivo o incívico; el error laboral o social, aquello que incumple la norma. Una búsqueda de la perfección que el filósofo Byung-Chul Han ha bautizado en términos estéticos como «lo bello digital»: «un espacio pulido y liso de lo igual, un espacio que no tolera ninguna extrañeza, ninguna alteridad». Una experiencia que para el surcoreano define la época actual y que se refleja tanto en las esculturas de Jeff Koons como en la depilación brasileña y el iPhone.

Pantalla azul de la muerte

Pantalla azul de la muerte | Wikipedia | Dominio público

Fracasa rápido, fracasa a menudo

El diseño de esas experiencias «pulidas y lisas», sin error, depende en gran medida de las decisiones que se toman en los principales hubs tecnológicos del mundo, con Silicon Valley a la cabeza. Es precisamente en esta zona donde floreció uno de los mantras más repetidos de la cultura de la innovación y el emprendimiento: la creencia de que no solo no hay que evitar el fracaso, sino que hay que celebrarlo como parte de un rito de paso en el camino hacia el éxito.

Los orígenes de esta idea son inciertos, pero sin duda tienen que ver con dos aspectos. En primer lugar, con el mito estadounidense del empresario que triunfa pese a la adversidad, a menudo resurgiendo de sus propias cenizas. Iconos de la cultura popular como Walt Disney y Henry Ford son ejemplo de ello, así como figuras tecnológicas como Bill Gates y Steve Jobs. En segundo lugar, con el hecho de que en el desarrollo de software la idea del producto que funciona desde el primera día no existe, y es habitual continuar desplegando nuevas características sin resolver los errores, que se eliminan progresivamente en etapas más avanzadas del proyecto. La expansión global del modelo start-up ha exportado esta concepción, agilizando los procesos de estructuras tradicionales, haciéndolas más flexibles y, en el mejor de los casos, más democráticas.

No obstante, no son pocas la voces que consideran engañoso este mito fundacional de Silicon Valley, que ha cobrado fortuna en fórmulas como «Fail fast, fail often». Incluso profesionales del mundo empresarial como el inversor Mark Suster argumentaron hace algunos años que esta idea era «errónea, irresponsable, poco ética y sin corazón», ya que el fracaso tiene poco de épico para las personas que invierten miles de dólares en un proyecto, más aún cuando se trata de los ahorros de un amigo o familiar. ¿Fail fast? «Explícaselo a tu cuñado», ironizaba Suster. Un enfoque crítico al que hay que sumar el innegable predominio de hombres jóvenes y blancos de universidades de élite en el seno de estas empresas, cosa que refleja quiénes tienen acceso al capital necesario para fracasar cómodamente.

Incluso la cultura de las start-up muestra sus propias contradicciones al respecto. Buen ejemplo de ello es el llamado growth hacking, una de las tendencias recientes en el mundo del emprendimiento, que promueve vías para acelerar el crecimiento de la manera menos costosa posible. Esto incluye técnicas de marketing de guerrilla, pero puede desembocar en otras de dudosa fiabilidad, como falsear el número de usuarios de un servicio para atraer inversores. Fingir éxito para evitar el fracaso.

Humanos después de todo

Mil doscientos años antes del «cogito, ergo sum», de René Descartes, Agustín de Hipona escribió «fallor ergo sum», o lo que es lo mismo, «yerro, luego existo». Para el filósofo, el error no es un accidente que hay que evitar a toda costa, sino la propia esencia del ser humano. Al fin y al cabo ¿quién no se equivoca? Probablemente por eso, la promesa de perfección que ofrece el mundo digital despierta recelos, puesto que es contraria a la humanidad en lo más fundamental.

El glitch art y el temor al rumbo de la tecnología comparten, en este sentido, una actitud crítica ante la amenaza de la perfección, ante lo inhumano. Una opción que toma un cariz contradictorio en Silicon Valley, ya que por un lado se basa en un modelo de progreso tecnocientífico, que inevitablemente pasa por experimentar y equivocarse, pero por el otro encarna el núcleo del nuevo capitalismo y, por tanto, se rige por la eficiencia y la competitividad. Una ambivalencia ante el fracaso que no solo es propia de las empresas tecnológicas, pero que, dada su preeminencia en la economía digital, es importante para entender el error en la cultura actual.

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«Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.»

Arthur C. Clarke, 1965 | ITU Pictures | CC BY 2.0

Arthur C. Clarke fue un escritor y científico, autor de obras de divulgación y de cuentos y novelas de ciencia ficción. Esta cita suya reflexiona sobre el momento primigenio de las tecnologías y nos permite hacer el puente entre las dos exposiciones que este año ha acogido el CCCB: La luz negra y Stanley Kubrick. Pedimos a una serie de colaboradores que nos diesen su visión libre de esta cita de Clarke, proponiéndoles un juego en el que cada uno pudiera expresar lo que la frase le sugería. Este es el resultado. Esperamos que lo disfrutéis con curiosidad y buen humor.

  1. La “magia” de Internet, un texto de Efraín Foglia
  2. Arthur C. Clarke, un còmic de Luis Paadín
  3. La Ráfaga, un relato de Ramon Mas Baucells
  4. 404, un relato de Lucía Litmajer
  5. La tercera leyun gif de Ferran Esteve
  6. ¿Arthur C. Clarke tenía razón?, un interactivo de Oscar Marín

 

La “magia” de Internet

Un texto de Efraín Foglia

 

Arthur C. Clarke

Un cómic de Luis Paadín

La Ráfaga

Un relato de Ramon Mas Baucells

Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.
Arthur C. Clarke

Los brazos son carne cruda. Los pies, un hormiguero de llagas. Ando cada vez más lento mientras se agota la inercia. Es el agotamiento del último día, los compases previos a la Ráfaga. Los que se sienten quedarán resecos. A veces los envidio. Parar. Morir. Pero yo sería incapaz de dar un Hasta-Aquí. Creo en el ritmo, me educaron para seguir adelante.

Como cada tres lunas estrechas, la peregrinación toma forma de serpiente y se escurre entre la ceniza y las ruinas. El primero ya debe de sentir la Ráfaga. Pronto seré yo. Solo tengo que aguantar la Espera.

Los-Que-Saben-Cómo-Fue cuentan que el paso del tiempo empezó después del Chasquido. Cuentan que el mundo de antes era perenne, que no necesitaban cazar, ni protegerse, y que le llamaban pasado. También dicen que esto jamás podrá ser aquello, excepto en el momento de la Ráfaga. La Ráfaga es nuestro vínculo con lo que había antes del Chasquido, cuando el tiempo estaba siempre y en todos lados, y los ritmos galopaban en libertad.

Por fin veo el Templo Oxidado y me exclamo en silencio. En la cola, las palabras deben mantenerse dentro de la cabeza. Es la ley. Si convertimos los pensamientos en sonido nos expulsan de la Espera. Debe evitarse que el receptor de la Ráfaga perciba interferencias sonoras.

Soy el primero de la fila. Cara a cara con el brujo. Se pone el disco plateado en la palma de la mano, lo sujeta con los dedos y lo alza casi rozándome el rostro. Me veo reflejado en él: los ojos abatidos, la mueca en los labios. Ahora dice las palabras de siempre.

«Que el ritmo te mantenga entre los vivos, que la voz poderosa te insufle aliento suficiente para los próximos noventa soles, que vuelvas a mi durante la tercera luna estrecha. Haf Fan

Mete el disco dentro del paladar mecánico y me coloca la diadema en la cabeza, con las esponjas sónicas sobre las orejas. Cierra el paladar y pulsa botones. El nombre sagrado parpadea en la pequeña pantalla rectangular. El dos. Siempre el dos.

Pulsa el triángulo.

La Ráfaga penetra por el oído. Tres tonos y el ritmo estalla. Me retumba en las paredes del cráneo. Unos sonidos de origen inexplicable me inoculan la infección divina. Los pies se me mueven solos. En seguida entra la Voz Madre, el Impulso Primigenio, el canto que engendró el primer movimiento. Se proyecta hacia las profundidades de mi cuerpo gastado y se expande. Un relámpago de pellizcos me recorre brazos y piernas. La Voz Madre canta en un lenguaje desconocido, anterior al gran Chasquido, es el idioma en el que se expresaban los dioses y las máquinas.

Cierro los ojos y el pecho se me hincha. Cargar pilas, así es como lo dicen los viejos. La Ráfaga me mantendrá en funcionamiento durante los próximos noventa soles. Tres lunas estrechas. La voz primigenia se va, y vuelve, y se va, y otra vuelta. Absorbo su energía. Dei Just Uona. Dei Just Uonaaaa. Me fundo con el Impulso Primigenio. Dei Just Uona. Dei Just Uonaaaa. Me alienta. Me activa. Se me lleva. Guels Just Uona Haf Fan.

Cuando los sonidos se detienen, el brujo me saca la diadema. Estoy lleno de una fuerza sobrenatural. Es el ritmo que generan los dioses y alimenta a las máquinas. Ahora quiero la caza, la cópula, la construcción. Siento que todo lo puedo clavar. Soy portador de la Ráfaga y tengo noventa soles por delante. Haf Fan.

 

404

Un relat de Lucía Lijtmaer

The fuel on which science runs is ignorance.
Matt Ridley

– Hola.
– Hola.
-¿Me puedes explicar qué ha pasado?
– No, lo siento.
– Pero algo ha pasado.
– Se trata de un error. Eso es todo lo que sé.
– ¿Cómo?
– Sí.
– ¿No tiene solución?
– Repito, es todo lo que sé. Algo salió mal. Nuestros ingenieros han sido alertados.
– ¿Los ingenieros? ¿Desde cuando es esto problema de los ingenieros? Y, por cierto, ¿de qué ingenieros hablas? ¿Son un colectivo?
– En realidad creo que el problema es que no enviaste la solicitud completa a tiempo.
– ¿La solicitud? ¡¿Qué solicitud?!
– Sentimos muchísimo cualquier problema que hayamos podido ocasionarte. Gracias por darte cuenta.
-No entiendo nada.
-Todo volverá a la normalidad pronto.
-¿Me lo juras?
-Sí. Te lo juro.
-Gracias. Adiós.
-Vuelve pronto. Adiós.

 

La tercera ley

Un gif de Ferran Esteve

¿Arthur C. Clarke tenía razón?
Una exploración de la naturaleza mágica de la tecnología

Un interactivo de Oscar Marín

En 1962, en su libro Perfiles del futuro: una indagación sobre los límites de lo posible, el escritor de ciencia ficción Arthur C. Clarke formuló sus famosas tres leyes, la tercera de las cuales es la más famosa y frecuentemente citada: «Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.»

La visualización pretende explorar esta idea, implementado una clasificación general de «actos mágicos» y una línea cronológica de cuál podría haber sido la evolución de sus equivalentes tecnológicos. (Podéis clicar en cualquier tecnología o «familia mágica» y visitar la Wikipedia para profundizar en el sentido del concepto.) De esta forma, para las personas del 1400, «no iniciadas en la tecnología», una búsqueda web parecerá una «predicción de futuro», y una retransmisión de vídeo en continuo, una «experiencia de clarividencia».

También podéis mirar este vídeo para ver la tribu Toulambi (1998, Papúa, Nueva Guinea) reaccionando, como individuos no iniciados en la tecnología, a artilugios como mecheros, espejos, cámaras de fotografía o grabaciones de audio.

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Talleres TejeRedes en Colombia junto a los amigos de Fundación la Paz y Universidad Externado ¡Una gran experiencia!

A finales de septiembre estuvimos en Colombia desarrollando talleres TejeRedes en dos ámbitos: uno más enfocado a lo educativo-universitario y otro en la línea social.  Escuelas de Paz  Partimos nuestro periplo con los amigos de la Fundación Escuelas de Paz quienes nos invitaron a desarrollar un taller muy especial y animado, ya que se trató, nada menos, de participantes muy activos,

Talleres TejeRedes en Colombia junto a los amigos de Fundación la Paz y Universidad Externado ¡Una gran experiencia!

A finales de septiembre estuvimos en Colombia desarrollando talleres TejeRedes en dos ámbitos: uno más enfocado a lo educativo-universitario y otro en la línea social.  Escuelas de Paz  Partimos nuestro periplo con los amigos de la Fundación Escuelas de Paz quienes nos invitaron a desarrollar un taller muy especial y animado, ya que se trató, nada menos, de participantes muy activos,